Перейти к содержимому


Highest Reputation Content


#283931 Tomb Raider 9

Автор: veresk на 14 Декабрь 2010 - 17:33

Посмотрите в глаза этим жизнерадостным людям – на их совести очередной "перезапуск" тайтла Tomb Raider.
Брэнд-директор Карл Стюарт и Брайан Хортон, арт-директор Crystal Dynamics, рассказывают как и почему они перекроили Лару Крофт на свой лад.

Размещенное изображение Размещенное изображение

Рождённая заново

Начало начал

Карл Стюарт: Предполагалось, что ТР9 станет продолжением Underworld. Но мы подумали и решили, что так дело не пойдёт. Пришлось остановить работу и переосмыслить всю концепцию.
Изучали вопрос, прикидывали, как правильнее позиционировать Лару – так и возникла история об её становлении.
Никто не ставил «перезагрузку» во главу угла, она сама обозначилась как необходимое всей франшизе направление.

Близко к сердцу

Брайан Хортон: Нам хотелось создать такую героиню, в которой бы признали Лару Крофт с одной стороны, и которая была бы близка сегодяшней игровой аудитории, с другой. Думаю, люди ищут в играх реализм, они хотят верить в их персонажей. А нам надо, чтобы Ларе ещё и сопереживали. И если, взглянув на неё, они скажут: «Вот ей я хочу помочь выжить в этом испытании», – значит, мы добились своего.

Мотивация

Хортон: Всякий раз, приступая к работе над персонажем, я определяю, что это за человек и что им движет.  Так и тут – решено было сфокусироваться на характере Лары. Мы чувствовали: стоит нам это понять – и станет ясно, как она будет выглядеть. Мы уже знали, что делаем приквел, что речь пойдёт о молодой Ларе Крофт, и мы хотим видеть в ней сочетание внутренней силы и уязвимости.
Она – персона самодостаточная, хочет состояться, следуя своему пути в жизни и отделаться от представлений о ней как о наследнице Крофтов. Так что вначале сосредоточились на этом – пытались понять её  подноготную. А дальше задались целью сделать её как можно более правдоподобной и живой.  Мы хотели, чтобы эта девушка казалась знакомой и вместе с тем обладала особым качеством – что-то в её глазах и выражении лица мешало остаться равнодушным.
Это и было нашей приоритетной задачей на этапе визуализации персонажа – чтобы люди сочувствовали Ларе, в то же время понимая: в ней есть внутренний стержень, который позволит ей стать героиней.

Новое…

Хортон: Что отпало сразу, так это её жёсткость. Да, мы любим Лару Крофт за её силу, но она была сильна настолько, что, казалось, и не нуждается в нас. И тут мы все проявили единодушие – надо попытаться смягчить её характер, чтобы вы перестали быть лишними в её жизни. Стремление сделать Лару убедительной и было причиной всех подобных решений. Мы не хотели создать объект вожделения – нам было важно, чтобы в неё верили.

… но знакомое

Хортон: Мы проработали вопрос основательно. Потратили уйму времени, выискивая актёров и людей, на которых смотришь и понимаешь: они тебе нравятся, и до того хочется познакомиться поближе, что прямо невтерпёж. По нашему замыслу, Лара должна казаться недосягаемой и в то же время свойской. Нам хотелось, чтобы люди задавались вопросом, откуда они знают эту девушку. Вот тогда её и будут принимать близко к сердцу.

Иконография Лары Крофт

Хортон: Мы приступили к концептам, начали с силуэтов. Затем стали вырисовывать черты, держа в уме, что она за персонаж и благодаря чему стала иконой. Неприкосновенными остались карие глаза, характерная линия губ в форме буквы «М» и соотношение между глазами и носом и ртом. Мы знали, что это надо сохранить. Как знали и то, что хотим придать её облику достоверную пропорциональность и сделать его как можно более приземлённым.

Мы сознавали, что волосы Лары – это значимая часть её визуального арсенала, но не хотели оставлять классическую косу. В нашем представлении волосы должны жить своей жизнью и работать на создание нужного драматического эффекта. Этот аспект тем важнее, что вы постоянно видите персонаж со спины и наблюдаете, как волосы колышутся и развеваются по ветру.
Волосы доходят Ларе до середины спины. Такая длина оптимальна, чтобы создавать дополнительную динамику в экшен-эпизодах.

Глаза в глаза

Стюарт:  Получив первое изображение новой Лары, мы сравнили его с уже существующими. И вот ведь какая штука: если раньше все взгляды были прикованы к её груди и талии, то теперь люди большую часть времени смотрели ей в глаза. Каждый, кто видел новую Крофт, говорил: «Я знаю эту девчонку!»

На голову ниже

Хортон: К вопросу о пропорциях мы вернулись, когда сопоставили её с персонажами-мужчинами. Требовалось явное различие в размерах. И она будет примерно на голову ниже.  Это усилит впечатление, что всё против неё. Относительные пропорции значительнее, чем реальный рост (1,70 м)  – она всё равно выберется из передряги, даже не будучи наделённой статью амазонки. Подчеркнуть это куда важнее, чем сделать упор на акробатику.

Запечатлеть красоту

Хортон: Только мы закончили концепты, как начался другой изнурительный процесс – подбор модели с подходящими параметрами. По результатам кастинга мы остановились на двух, обладающих нужными чертами. Требовался хорошо развитый скелет, но не слишком рельефная мускулатура. И лицо без угловатости, сохранившее детскую округлость. Мы отсканировали их целиком, чтобы запечатлеть эти особенности, прежде чем приступить к созданию собственной модели.

Торжество функциональности

Хортон: Мы задались целью создать реалистичные пропорции и гардероб под стать – обычную одежду,  а не наряд. Для нас вообще не существует такого понятия. Она отправилась в экспедицию и надела что попрактичнее – штаны с карманами, топ и ботинки – в её команде так принято. Лара красотка, но совсем не модница. Есть у неё, правда, пара маленьких серёг в одном ухе, всё-таки девушка современная, хоть и сосредоточена больше на своём внутреннем мире. В конечном итоге получили желаемый вид – и в духе времени, и вне его.

Отдать должное

Хортон: На Ларе светло-серый топ. При определённом освещении он смотрится голубым, но на самом деле он серый. Мы, кстати, так и задумывали – чтобы временами он выглядел как голубой, это своего рода отсылка к прошлому, пусть даже он и слишком современный в сравнении с оригинальным. И ещё нам хотелось создать впечатление, будто сущность Лары Крофт легко понять, стоит только взглянуть на неё. Мы, хоть и переделываем её на новый лад, глубоко уважаем и любим этот персонаж.

Эволюция гардероба

Хортон: Важно, что гардероб не просто меняется, а эволюционирует. Тут сказываются и постоянная носка, и повреждения. На протяжении всей игры, от начала и до конца, Лара борется за выживание, и это отражается на её одежде. Она выцветает и рвётся. Накопленные предметы и снаряжение тоже меняют внешний вид героини.

Не в ту степь

Хортон: В какой-то момент нам показалось: раз уж речь о выживании, давайте будем её калечить – ну, кости там поломаем, например. Но какой бы прекрасной ни была эта задумка в художественном плане, она портит геймплей. Лара получает повреждения – без этого никуда в нашей трактовке персонажа – но мы не намерены заходить далеко. Целям геймплея это не отвечает.

Копнуть глубже

Хортон: Мы убили массу времени за разговорами о миллиметрах и пропорциях. Гораздо важнее другое – то, как Лара ведёт себя в игровом мире. Наш ведущий аниматор проделал титанический труд, внедряя её в среду, и это, на мой взгляд, ключевой момент. Ведь в пользу достоверности персонажа говорит не столько дизайн,  сколько его поведение в игре.

Стюарт: Вы сами увидите это в действиях героини. Мы много размышляли над тем, как бы Лара поступила в той или иной ситуации, поскольку она для неё в новинку. Скажем, впервые заслышав мародёра, она отступает и спрашивает: «А это, чёрт возьми, что?» Но по мере развития событий она становится сильнее, меняется её анимация и поведение в целом. Это не про то, как красивая девица бегает туда-сюда.

Хортон: Речь о том, как ей выстоять в этом мире и взаимодействовать с другими персонажами. Этот аспект будет разительно отличаться от того, что мы видели в предыдущих играх серии. Она не всегда контролирует ситуацию. Прежде, чем её собственный голос зазвучит в полную силу, Ларе придётся побывать в роли жертвы.

Не будем забывать

Хортон: Нельзя отрицать тот факт, что интерес к игре во многом подогревается сексапильностью ведущего персонажа. Но сексуальность как таковая для этого проекта не так интересна, важны контекст и мотивация. И если по той или иной причине Лара оказывается в пикантной ситуации, то это неспроста – так сложились обстоятельства.

Лара интересуется археологией, она девушка начитанная. Ум – составная часть её привлекательности. Она не пользуется своей красотой как оружием, делая ставку на свои мозги и амбиции.

В общем, что действительно сексуально – так это её стойкость в экстремальных условиях; то, как она преодолевает невзгоды. Руки Лары всё так же обнажены, на одежде то и дело будут появляться дырки и порезы – но не для того, чтобы лишний раз показать кусочек тела, а чтобы подчеркнуть её красоту и уязвимость. Так мы понимаем чувственность. Нет такой цели – превратить Лару в объект вожделения. Никаких бонусных бикини!

Перевод выполнен veresk. Любое использование возможно только с письменного разрешения автора и администрации TombRaider.Ru.


#298072 TombRaider.Ru на E3 2012

Автор: Rick на 10 Июнь 2012 - 22:53

А пока Эйсид отдыхает, попробую перевести

Интервью с Карлом Стюартом и Брайаном Хортоном (который подоспел где-то к середине)

(Сначала пытался сделать более-менее точный перевод, но после ответа на первый вопрос отчаялся, ибо вместо связного текста имеем поток сознания допрашиваемых, многократные повторения одного и того же, оговорки и т.п. Потому в итоге пришёл к вольному пересказу основного смысла.)

Права на перевод-пересказ принадлежат tombraider.ru, перепост на других ресурсах без предварительного согласования с администрацией ТР.ру строго воспрещается.

Вопрос: Чем грядущий Tomb Raider лучше тех, что вы выпускали ранее?

К.С.: За последние 15 лет вышло много игр серии, в том числе и поистине шедевральные. Потому мы не целимся сделать игру лучше, чем все они по отдельности или вместе взятые. Наша задача - создать нечто уникальное и принципиально новое. Для этого мы решили вернуться к истокам серии и показать аудитории, кто такая Лара на самом деле, откуда она взялась, дать почувствовать особую связь с её образом, какой ещё не было. И ещё - осовременить Лару, потому что с годами её образ стал чуть ли не карикатурным - пистолеты, шорты, треугольные сиськи и всё такое.

Чтобы пояснить, что имеется в виду, приведу в очередной раз аналогию с Бэтманом. Воплощения Бэтмана можно разделить на три эры. Первая - оригинальный Бэтман Адама Уэста (имеется в виду актёр, игравший Б. в телесериале 60-х годов, у нас не известном, но мега-популярном в Штатах того времени). Сейчас это воплощение смотрится диковато, но для своего времени это был культ поколения. Дальше - Бэтман из кино 90-х, которого воплощали Клуни и Килмер. И наконец, Бэтман Нолана-Бэйла - образ, переработанный в соответствие с требованиями нынешнего времени.

Примерно так же и с ТР. Был период с оригинальной первой части по АОД, а потом новая трилогия Легенда-Юбилейка-Андерволд. И то и другое было достойным продуктом своего времени, любимым аудиторией. Сейчас, мы думаем, пришло время показать, каков характер Лары, откуда она такая взялась и дать игроку возможность почувствовать особую связь с персонажем (гусары, молчать!). Возвращаясь к аналогии с Бэтманом, мне как поклоннику серии по-своему нравятся воплощения и Уэста, и Клуни, даже если сегодня они выглядят местами гротескно или диковато. Работая над новой Ларой мы идём путём Нолана-Бэйла - не изобретаем велосипед, но решительно обновляем и осовремениваем брэнд.

Вопрос: Бэтман и Джеймс Бонд действительно преобразились, но сюжеты, их окружающие, остались очень важной частью фильмов. Как с этим обстоит дело у ТР?

К.С.: Что касается аналогии с Джеймсом Бондом. У него были определённые черты, соответствовавшие тому времени: лицензия на убийство, путешествия по экзотическим локациям, определённая машина, мартини (перемешанный, но не взболтанный), обязательная девушка в конце фильма. Это опять продукт своего времени. Перечисленные фирменные черты делали образ эталонным и запоминающимся. Создавая обновлённого Дж.Б., они что-то из этого сохранили, а что-то безжалостно выкинули. Например, девушек Бонда, каждый раз новых. Вместо этого агента наделили чувствами, чего раньше никогда за ним не водилось. Например, способностью по-настоящему влюбиться. Так Бонд из картонного персонажа стал живым человеком.

Глядя на нынешнего Дж.Б., ощущаешь большую связь с ним. То же мы хотим сделать и с ТР - дать возможность игроку почувствовать связь с героиней, но при этом сохранить те маленькие фирменные черты, которые были ей свойственны с самого начала, и которые делают её узнаваемой индивидуальностью. Сюжет новой игры показывает как Лара матереет и становится сильнее. Изначально у неё нет ни пистолетов, ни ружья. Всё это будет появляться уже по ходу дела, давая возможность лучше понять её. Даже простые встречи с другими персонажами оказывают на неё заметное влияние.

Мы покажем глубже Ларин характер, её личность. Дадим ощутить весь накал эмоций, когда она вот-вот прокрадётся в первую в своей жизни гробницу. И постараемся сделать эти ощущения запоминающимися. Примерно как во вчерашней демке, когда ей впервые в жизни пришлось убить человека. Она всего лишь молодая девушка, хотела отправиться на поиски приключений. И совсем не ожидала, что через пару дней ей придётся с кем-то бороться не на жизнь, а насмерть. Наша задача в том, чтобы вы прочувствовали всё это и пережили вместе с ней.

Вопрос: Когда вы начинали перезапуск, не было мысли сменить главного персонажа?

К.С.: Нет, даже вопроса такого не стояло. Главной героиней была, есть и будет Лара Крофт и никто другой. В противном случае не вижу смысла делать игру.

Вопрос: Как вы решали вопрос с избежанием спойлеров при показе трейлеров? Например, с показанным вертолётом.

К.С.: Спойлеры, это если бы я стал пересказывать сюжет игры - вот тут она делает то, а дальше - это. Трейлеры же для того и делаются, чтобы составить общее представление о фильме. Яркие примеры - те же Джеймс Бонд, Бэтман или Прометей. Мы смотрели трейлер Прометея, и сегодня я пойду на полуночный сеанс в кино, потому что я большой фанат Чужих. Трейлер нужен затем, чтобы понять, ощутить и захотеть посмотреть весь фильм, потратив свои деньги.

Если бы мы показывали трейлеры только из набросков и концептов, вы бы видели плоскую картинку, которая бы вас не заинтересовала, не вызвала бы желания узнать больше. Мы начиняем трейлеры обрывочной информацией, чтобы зрители видели, игра не просто о путешествии, но о том, как Лара становится сильнее, у неё будет оружие, она будет драться. Вы видите вертолёт и это вызывает новые вопросы. Но я не стану рассказывать, что там с этим вертолётом.

Сборка трейлера - своего рода искусство, мы потратили на неё немало времени. Мы обратились к ребятам из Ignition Creative, студии из Лос-Анджелеса, с которыми я много работал в последние годы. Они делали трейлеры для Бэтмана и Прометея. За работу берут дорого, но своё дело знают. Трейлер для игры они делают по тем же принципам, что и для кинофильма, выделяют вещи, о которых мы бы и не подумали. Они проиграли игру с начала до конца и сказали - у вас своё видение, а вот что можем предложить мы. Вы можете показать вот такое, и рассказать такую-то историю. Вместе мы создали этот трейлер, думаю, вам следует его видеть. Из него вы не поймёте, когда что должно произойти. События в трейлере расположены не в хронологическом порядке. Цель, скорее, раздразнить ваше любопытство.

Вопрос: В случае с фильмами иногда в самом конце трейлера помещают одну единственную сцену, которая тут более важна, чем в фильме...

К.С.: Иногда прямые аналогии с фильмами проводить очень трудно. Зная многих киношников и часто работая с ними, я обратил внимание - они делают трейлеры двумя способами. Один - если они знают, что фильм действительно хорош, они показывают ровно столько, чтобы заинтересовать зрителя. Другой способ - если фильм получился так себе, они выдёргивают из фильма всё лучшее и запихивают в трейлер. Смотришь такой трейлер и думаешь - даа, кино должно быть интересное. Смотришь кино и понимаешь - блин, всё достойное внимания ты уже видел в трейлере.

Что касается нас, мы привлекли к работе лучших людей в индустрии, мы потратили массу времени, чтобы убедиться, что игра сделана как надо. Лично я не менее 25 раз проходил игру от начала до конца, доигрался до тошноты. Меня это бесит, и я от души завидую тем, кому только предстоит сыграть впервые. Есть большая разница между просмотром фильма и прохождением игры. В игре ты контролируешь происходящее. Поэтому важно обойтись без спойлеров. Давайте так - возьмёте игру, сыграете в неё, шерсть у вас встанет дыбом... Мы вам кое-что подкидываем для затравки, но не я не хочу спойлерить.

Вопрос: Любопытно, использовали ли вы реальную актрису или модель, когда создавали лицо Лары? Как вы создавали её внешность? Усматриваю сильное сходство с британской актрисой Розамунд Пайк из фильма "Умри, но не сегодня"...

К.С.: Попробую рассказать, как всё происходило. Вероятно, Брайан уже рассказывал подробнее. Мы с Брайаном начали примерно одновременно, я много наблюдал за его работой. Он раз за разом прогонял, что нам нравится в персонаже, что следует изменить, чтобы сохранить всё любимое нами в Ларе в вместе с тем создать чувство новизны и соответствия времени.

На одном из этапов он работал с огромными списками лиц девушек. Проблема была в том, что у одной нравились брови, но не нравился нос, а вот у этой подбородок ничотакой... Задачей Брайана стало собрать всё в кучу. Если посмотрите ролик о создании игры, который мы сделали для Game Informer'а, он начал с нуля в этом деле. Вопрос с внешностью Лары решал не только Брайан как арт-директор. Участвовала группа ключевых сотрудников, в том числе и я. Мы запирались в кабинете, и подолгу сравнивали на экране разные варианты, углублялись в детали. Как, например, форма её губ буквой "М". Одна из черт, которая со временем может стать эталонной, но не порывая с прежней Ларой.

Так что мы начали работу с чистого листа, отбирали отдельные черты лица и собирали их вместе. Вероятно мы издадим артбук, чтобы показать всю эволюцию - с чего мы начинали и к чему пришли. Лара, которую мы получили, это не просто какая-то понравившаяся нам девушка, а собирательный образ. Собрать который, что забавно, было совсем непросто. Собирая вместе черты лица разных девушек, часто получались довольно странные результаты. Не раз приходилось начинать заново, полностью отрешившись от предыдущего результата.

Вопрос: Мнения могут разниться, но важно, чтобы эти сборные черты лица хорошо смотрелись вместе.

К.С.: Это важный момент в создании персонажа. При создании образа Лары очень важно было не просто нарисовать смазливую мордашку. Вся игра освещается через фильтр выживания, ставит игрока в ситуации, в которых Лару ещё никогда не видели. Отличный пример - первое убийство, мы хотим, чтобы вы почувствовали реальность происходящего, как будто всё происходит на самом деле. Как будто это происходит с реальным человеком. Потому необходимо было установить эту эмоциональную связь с героиней, чтобы у вас создалось впечатление, будто она реальный человек из тех, кого вы видите вокруг. Так повышается напряжение, индивидуальность, сопереживание происходящему.

Чтобы добиться этого, нужен тщательно продуманный персонаж, а не карикатуру. Возьмём, к примеру, Лару из Легенды. Не верится, что ей можно сопереживать, разделять её эмоции, потому что она далека от реальности. Новая Лара другая. Она по-прежнему узнаваема, она красива, стройна, у неё длинные ноги и идеальная осанка, но вместе с тем вы почувствуете эмоциональную связь, сопереживание. Мы старались соблюсти баланс, сохранить узнаваемые черты прежней Лары, но в то же время сделать её живым человеком.

Вопрос: Игры серии всегда отличала великолепная музыка. Можете назвать нового композитора?

К.С.: Вы правы, в ТР всегда были прекрасные саундтреки. Мы приложили большие усилия, чтобы и новая игра продолжила эту традицию. В данный момент мы продолжаем работу над саундтреком, который будет готов к запуску игры. Вы видели мои твиты, я большой любитель саундтреков. Я слушаю их 99,9% времени в течение дня, не вслушиваясь в слова песен, и у меня есть музыка из всех моих любимых фильмов. Так что для нас это очень важный момент. Потому мы сделали всё возможное, чтобы подобрать достойную команду, включая композитора, чтобы общими усилиями создать действительно достойную музыку. Очень скоро мы сможем назвать этого человека.

Хочется, чтобы вы и аудитория ваших сайтов знали... В рекламных кампаний игр постоянно ходят слухи, кто будет озвучивать, кто композитор, кто сценарист. Но нет правильного понимания, как проходит процесс подбора того или иного исполнителя. Мы планируем начать нашу кампанию, скажем... не хочу называть точную дату, поскольку что-то может поменяться, но, скажем, в следующем месяце. Там и объявим кто будет озвучивать Лару. Далее каждые восемь недель мы будем освещать какую-то важную часть игры. Например, назовём сценариста, композитора. Так мы будем строить нашу кампанию, уделяя большое внимание этим кускам информации. Организуем всё на высоком уровне, которого заслуживает игра. Мы имеем дело с очень серьёзным брэндом, и если сравнивать с кинофильмом, это примерно как с режиссёром и исполнителями главных ролей.
Важно не то, что вот мы такие создаём новую игру и привлекаем к делу вот таких мега-талантов... Мы постараемся сфокуссировать ваше внимание не на самих исполнителях, как бы талантливы они не были, а на творческом процессе, на пути, пройденном с начала и до сегодняшнего дня. Постараемся тонко подойти к этому делу, чтобы вы увидели не только часть игры, но и часть рабочего процесса, в том числе таких его моментов, о существовании которых вы и не подозревали.
Мы делаем нечто удивительное, уникальное и принципиально отличающееся от того, что делали в Кристал. Скорее всего будет более пяти разных эпизодов, заранее аннонсированных. С нетерпением жду следущего месяца, чтобы наконец-то представить вам нашу барышню, показать её всему миру, дать несколько интервью и просто поговорить о ней. Будет круто.

Вопрос: Продолжая разговор о композиторе и о том, что повлияло на разработку новой игры, вдохновлялись ли вы предыдущими играми серии?

К.С.: При перезагрузке очень важно не выплеснуть ребёнка вместе с водой. Один из ключевых моментов при работе с ТР - мы не должны забываться. Делая все эти изменения, мы не должны потерять идентичность, основную формулу. Нечто уникальное. И всё, что мы делаем, будь то кастинг для новой Лары, подбор голоса, вплоть до сочинения/подбора правильной музыки - мы делаем с постоянной оглядкой на то, что делает ТР самим собой. Речь о конкретных фирменных чертах, известных всем. Также мы стараемся задать основание будущему серии. Мы хотим внести что-то новое, которое станет частью игры и будет узнаваемым, но отличающимся от того, что было ранее.

Вопрос: Непростая задачка...

К.С.: Ещё какая непростая. И вот ещё что... возвращаясь для примера к музыке из Бэтмана, я постоянно слушаю музыку из фильмов. Музыка из Бэтмана, пожалуй, одна из моих любимых, потому что она сделала его особым. Для фильма они написали свою музыку, которая потом кочевала по другим фильмам и саундтрекам. Потому что эта музыка стала силой, несла в себе идентичность фильма, стала узнаваемой. Когда вы слышите характерные аккорды на тромбонах, вы понимаете, что уже слышали их раньше. Мы же хотим сделать нашу музыку узнаваемой, но отличающейся. Вы услышите и скажете - о, что-то знакомое! Не настолько знакомое как характерный звук, когда она поднимает что-то и кладёт в рюкзак, это мелочи, которые следует отодвинуть в сторону и обратить внимание на нечто действительно символичное.

Вопрос: В игре будут головоломки, как прошлых играх?

К.С.: Мы поместили Лару в принципиально новую обстановку. Теперь Лара не будет как прежде бегать по уровню в поисках рычагов или выстраивать в нужном порядке каменные блоки. Ситуация будет максимально приближена к реальности, будет лишена надуманности. Постараюсь быть предельно осторожным, говоря о головоломках, дабы спойлерами не испортить вам удовольствие от из первого прохождения. Мы покажем своё видение головоломок, в котором они будут в большей степени основаны на законах физики. Мы зовём это умной, изобретательной Ларой, поскольку мы хотим, чтобы игрок пошевелил мозгами. Игрок приходит, смотрит и говорит - ага, я могу это решить, потому что мне показали, что значат те или иные элементы головоломки.

Головоломки будут нескольких форм и размеров. Очень трудно говорить о них без спойлеров. По нашей задумке Лара должна придти и решить их самостоятельно, несмотря на то, что временами это будет совсем непросто. Но хочу подчеркнуть, мы не возвращаемся к традиционной Ларе Крофт с передвиганием камней, солнечными часами, поисками рычагов и прочим. У нас оно больше связано с местом, в котором она находится, с окружением, которое она должна преодолеть. Будет ещё пара полу-традиционных... но большинство будет связано с окружающим миром.

Вопрос: У меня похожий вопрос, боссов ждать или как?

К.С.: Ну, это была бы не игра без... Бэтману же пришлость сражаться с Джокером. Обязательно должна быть кульминация, что-то должно быть. Но это не спойлер! Это суровая правда жизни! (смеётся)

Вопрос: Но в Андерволде был отход от традиционных боссов в сторону головоломно-ориентированных. У вас что-то подобное?

К.С.: Нет, но... Остановимся пока на том, что - да, в игре будет поединок с боссом... или поединки с боссами.

Вопрос: Вы сказали, что хотите, чтобы игра в целом, как я понимаю, не только музыка, была узнаваемой, но отличающейся. Было ли это наиболее трудной задачей при перезапуске брэнда?

К.С.: Да, очень. Занимаясь преображением игры, мы обратили наше внимание не столько на сам ТР, сколько на окружающий фон, на соперничающие брэнды, чтобы лучше понять что они из себя представляют. Мы изучили кучу других игр, начиная от Assassin's Creed, заканчивая Call of Duty, получился очень большой спектр. Мы смотрели, что делают другие, что хорошего тут, что хорошего там, и как собрать всё это вместе.

Так внезапно получилось какое-то странное чудище, смешение разного. Мы почувствовали, что это уже не ТР, не то, чего мы хотим. У нас есть формула и есть то, что делало ТР уникальным на протяжении долгого времени. Мы решили на секунду отрешиться от этого и обратиться к краеугольным камням, которые делают ТР самим собой. Это прежде всего разгадывание головоломок, бои и исследование. В предыдущих играх эти элементы были представлены в очень разных пропорциях. В некоторых случаях соотношение было 70-20-10, главная роль отводилась головоломкам, а бои почти не играли роли. Мы поняли, что нужна перебалансировка.

В новом ТР традиционные краеугольные элементы никуда не денутся. Мы взяли то, что нам нравится и то, чего сегодня ожидают от видеоигр. Думаю, поступить иначе было невозможно, поскольку люди играют не только в ТР, но и в другие игры, и имеют своё представление, что хорошо, а что нет. Потому надо соблюдать осторожность, надо сохранить знакомые черты, но вместе с тем привнести что-то новое. Так, чтобы поклонники серии сказали - это ТР, но уже другой, свежий и соответствующий сегодняшнему дню. Нельзя просто остановиться на непонятном чудище, старающемся вместить в себя всё лучшее ото всюду. Надо соблюдать осторожность, чтобы ТР оставался самим собой. ТР уникален, у него есть формула, он старше большинства игр, с которыми мы сегодня соревнуемся, потому требуется совершенно особый подход. ТР знакомый, но другой, - вот фраза, обобщающая нашу цель.


Вопрос: Получается, другим моментом, усложняющим задачу, было сознание того, какое наследие оказалось в ваших руках, опасение удариться не в ту степь...

К.С.: Конечно. Помимо огромного сообщества - вас и множества других фанатов, мы с Брайаном последние пару дней успели пообщаться со множеством журналистов, которые также проявили страстный интерес к нашей работе. Их очаровала наша идея вернуться к истокам и поведать историю персонажа игры, которая для многих из них была самой первой. Общаясь с нами, они часто вспоминали свои самые первые впечатления от ТР. Нам приходится быть очень осторожными, чтобы не испортить это воодушевление. Как и Бэтман и Джеймс Бонд, ТР всегда был самим собой. Игра шла на платформах вроде PlayStation или Sega Saturn. Люди помнят, как играли в ТР впервые на этих консолях, как они были эмоционально вовлечены в игровой процесс, это было чертовски круто. Это была одна из тех вещей, что повлияли на их жизни, плотно подсадили на видеоигры. Потому мы должны сознавать ответственность и постараться сохранить эти ощущения.

(входит Брайан)

Вопрос: Почему рост Лары пять футов три дюйма (160 см)?

Б.Х.: Это не так, в ней примерно... пять футов шесть дюймов (170 см). Мы говорили с Тоби (Гардом), и я спросил: "Какого роста Лара?", мне действительно хотелось знать. А он такой: "Пять и четыре" (примерно 162 см). "Да ладно!" - "Ну да, такого роста" - "Не припомню, чтобы она была такая мелкая". Но вот ещё что он сказал важного. Он сказал, что вне зависимости от роста Лара должна быть... не обязательно самой высокой женщиной в округе. Она не ростом выделяется. И не должна быть ростом с мужика, хотя вполне способна в чём-то посоперничать с мужчинами. Так что в нашем видении её рост метр семьдесят. Хороший средний женский рост, но в сравнении с мужчинами она ниже. На наш взгляд, это важный момент, ведь хоть она и сильна, она не будет давить врагов массой и габаритами. Она берёт своё умом и атлетизмом, целеустремлённостью. Потому мы остановились на росте в метр семьдесят. И ещё затем, чтобы она выглядела предельно реально и правдоподобно. Кто-нибудь посмотрит на неё и скажет - эй, а я знаю эту девчонку, точно знаю. А потом она становится кем-то удивительным, выходящим за рамки обычного, становится героиней, которую мы все знаем и любим.

К.С.: Так и напишите - метр семьдесят. И всё тут, раз и навсегда.

Вопрос: У меня вопрос к Брайану - какие исследования были проведены для этой игры, какие справки наводили?

Б.Х.: Мы провели много исследований. Среди прочего, мы с Карлом посетили Японию, когда работали с Visual Works над трейлером. Эта поездка дала нам отличную возможность узнать побольше. Я ездил в Мико, это такая деревушка, затерянная в лесах.

К.С.: Собираясь в Мико, когда мы сказали японским коллегам куда он едет, им пришлось срочно озаботиться поиском карт и переводчиков. Они спросили: "Ты уверен? Может, тебя туда на машине отвезти?" - "Нет, я поездом, нормально". Ведь это значило проехать сотни миль по стране, отклонившись от избитых туристических троп.

Б.Х.: Поездка получилась долгой, но была очень важна. Нам надо было поймать истинную сущность этой местности. Наш остров вымышлен, это не Япония, но я очень хотел, чтобы в игре чувствовалась его генетическая связь с Японией. Деревья, земля, вы видели несколько кадров с горящими алтарями, эти алтари сняты в Мико. Это источник вдохновения. Мы очень хотели, чтобы у нас получилась подлинная культура, такая, на которую посмотришь, и хотя это смешение истории и мифа, как и вся вселенная ТР, она всё же имеет реальную правдоподобную основу. Так что мы проделали адское количество путешествий и широкое исследование в сети, стараясь убедиться, что всё, что мы делаем достоверно и предельно точно. Думаю, это мега-важно, так работает вся наша команда и именно такой мы видим будущую игру.

Отдельное спасибо товарищу ULTMT за ценные замечания и поправки по готовому тексту!


#290164 Tomb Raider 9

Автор: rhyn на 27 Апрель 2011 - 17:58

Hobby Consolas #236 (май 2011):

Размещенное изображение

Размещенное изображение Размещенное изображение Размещенное изображение Размещенное изображение Размещенное изображение Размещенное изображение Размещенное изображение Размещенное изображение

Новые изображения:
Spoiler



#283834 Tomb Raider 9

Автор: Tucker8 на 12 Декабрь 2010 - 22:34

Game Informer за январь 2011 - перевод статьи:

Tomb Raider

Ее страстное увлечение древностью было неизбежным. Лара Крофт с детства предпочитала традиционным праздничным торжествам поездки с семьей в археологические экспедиции, приученная заглядывать в прошлое, чтобы видеть настоящее. Столь методичное воспитание возымело ожидаемый эффект на молодую девушку, привив ей любовь к неизведанному, которая побуждает к поискам разумных объяснений самых непостижимых тайн.

В то время как влечение к старине у Лары в крови, она изо всех сил старается обрести себя и выйти из тени своих известных родителей. Родом из богатой семьи, но не бравирует этим. Носит уважаемую фамилию, но страстно желает самостоятельно добиться признания. Мечтает самоутвердиться, следуя только собственному голосу. С этой целью она отказывается от приглашения обучаться в Кембридже и поступает в менее престижный колледж, дабы погрузиться в реальный мир. Это было поворотным моментом в становлении Лары как опытной и невозмутимой молодой женщины. Крофт не стала бы такой, пойдя она по стопам родителей.

Достигнув 21-го года и только что закончив обучение, Лара жаждет доказать себя миру и, вероятно, своим родителям. Этот порыв приводит ее на борт спасательного судна «Endurance» во главе с капитаном Конрадом Ротом, бывшим морским пехотинцем, известным своей решимостью обойти или даже преступить закон, чтобы заполучить награду. Так, команда отправляется к берегам Японии в поисках затерянных артефактов. Это первое большое приключение должно было стать важнейшим эпизодом в карьере юной и неопытной Лары, а также шансом изменить историю открытием мирового масштаба.

Не достигнув острова, экспедиция терпит крушение в ужасной буре, где корабль ломается надвое, бросая неподготовленную Лару затерянной посреди черной бездны. Вместо поисков признания и славы, девушка подвергнется жесточайшим испытаниям на силу и крепость духа. Чтобы выжить, Ларе Крофт придется пережить как физическую, так и эмоциональную травмы.

Spoiler


Подписи к скриншотам статьи:
Spoiler


Перевод выполнен Tucker8, ULTMT, Eternal Adventurer. Редактирование rhyn, ULTMT.

Любое использование возможно только с письменного разрешения авторов и администрации TombRaider.Ru.
При любом цитировании ссылка на сайт обязательна.



#292170 Сайт и форум

Автор: Acid Burn на 11 Август 2011 - 10:40

Размещенное изображение

Одной приятной фишечкой теперь является то, что мы становимся официальным фан-сайтом в России, о чем сообщает небольшая плашечка слева на сайте.


#291564 ФОТО

Автор: Miss Trent на 26 Июнь 2011 - 22:01

Мои хорошие друзья - отличные фотографы. Зацените пару фоток, пожалуйста. Критика приветствуется!
Spoiler



#289447 TR9

Автор: yava на 01 Апрель 2011 - 13:50

Да и не до шуток им сейчас :(

...Наконец-таки в игре будет любовная  история Лара + Кертис =   :heart:, так сильно желанная школьницами.
*погоди, в "Алкомаркет" пойдём вместе*


Ты думаешь, Сань, сюжет будет следующим:

Spoiler

бред какой-то


#287875 Tomb Raider 9

Автор: rhyn на 13 Февраль 2011 - 22:11

Страна Игр №318:

Размещенное изображение Размещенное изображениеРазмещенное изображение Размещенное изображениеРазмещенное изображение Размещенное изображениеРазмещенное изображение


Бонус:

Размещенное изображение


#293839 Авторские куклы

Автор: Мэрилин на 08 Октябрь 2011 - 11:07

Фото "новой Ларисы". Постаралась сделать другое лицо, менее японское. Ну, слегка переборщила, но хотелось бы донести эту мысль до разрабов (хотя они вряд ли послушают)  :)
Размещенное изображение

Размещенное изображение

Размещенное изображение

Размещенное изображение