Перейти к содержимому


серега

Присоединился: 25 Jun 2009
Оффлайн Последний вход: 05 Jan 2013 18:17
-----

Мои сообщения

В теме:Топ любительских уровней

11 March 2012 - 01:04

[size="2"][font="Verdana"] (хотя это вряд ли кому интересно):

Даже чистому геймеру и нисколько не дизайнеру мне может быть это интересно. Вот я даже залез на их бомонд, чтобы понять, почему у меня в TRA Retold Part 1 long sprint jump выполняется только по выходным. И вообще, интересно знать возможности системы со стороны. Кстати, тебе там надо зарегиться кровь из носа. Там реально бомонд по всем этим делам крутится. Знаю, траблы с английским у тебя - ничо, научишься, дело наживное. Накрайняк тут (только не в этой ветке, итак оффтопим по-черному) скинешь вопрос, переведем, спросим. Да и там русские есть...
Кстати, пожелание по будущим анимациям: не хочешь сообразить move а-ля копнуть движущийся куб т.е. с идеей быстрее двигать? Да и выглядеть будет забавно. В принципе, сама анимвшка готова (во многих проектах это копание дверей, в Иерусалиме - копание гонга перед самим танцем), вопрос лишь, можно ли ее вставить как следует... Не а курсе, или можно в принципе замутить, не копал. Но если можно, то многие геймеры спасибо скажут :)

В теме:Топ любительских уровней

04 March 2012 - 21:19

Помню был какой-то проект, в котором можно было в стиле underworlda вертикально от стенки к стенке прыгать, если стенки одна к одной достаточно близко


Если это возможно, то кинь ссылочку на проект, пожалуйстаРазмещенное изображение

Увы, опять ничем не удивлю :( Вот он (долго искал-вспоминал). А поскольку первая часть у тебя в топ-5 (20 Ноябрь 2011 - 15:46), то собсно ничего нового. PH, видимо, зверь в этих делах. :)
P.S. Поднял сейчас ту самую первую часть. Из >20 попыток long sprint jump в спортзале проанимировала лишь раз и то не долетел :( Эта игрулина может оказаться мне не по зубам... Кстати да, в 1ой части это движение тоде есть. Там вообще по мувам почти все как если не в tru, то в tra на 90%.

Как я понял, "в зависимости от проекта" - это ты имеешь в виду про разработку Tomb_NextGeneration.dll

Ну так думал, потом покопался поглубже, понял, что эта dll в точности часть TRNG. Тогда как движения Лары - чисто фишка разработчика-дизайнера и trng в этом плане может только дать более крутую обработку триггеров, что даст более сложные комбо в самой игре (в принципе, судя по проектам фанатов, эта обработка и в оригинальном trle неплохая). А на каждое такое комбо да, дизайнер вешает свое. Главное  (ИМХО), чтобы такие движение по ходу прохождения игры были в достаточной степени востребованы, чтобы игрок к концу игры (или продвинутые пораньше) четко понимал отличие между движениями. Вот взять то же Jump-Down combo в стиле tru из "Mists of Avalon". Использовал его 2-3 раза, но понял, что по сравнению с Jump-Roll он
1) Пониже, поэтому при перепрыгивании  с низкими потолками уместнее использавть его.
2) Зона действия поближе. Например в спортзале (см аттач, запускать с нажатым action) Jump+Roll не проходит, поскольку он повыше, а вот Jump+Down на ура. И все, уже на основе этого можно строить серьезные хардкоры типа "переменная высота потолка в пещере" сместе с традиционными "разгон с треугольника в полклетки" или "banana move". А потом миксовать с другими хардкорами.

По теме: не складывал свой список, поскольку у меня каждый раз всплавает что-то существенно новое. Вот окончил Mists Of Avalon, за ней только посмотрел на TheBeginningDemo от GeckoKid, и вот только-только CMS-Jerusalem-Project. Впечатлений куча.
1) Про "Mists Of Avalon" написал, молодцы. Другое дело, действительно, уступают "молодым и перспективным". Или просто опыт накапливается в лучшую сторону.
2) TheBeginningDemo от GeckoKid. Круто, выглядит круто. Если под эти мувы придумать серьезный комбат - будет оччень даже.
3) CMS-Jerusalem-Project. На сег. день соглашусь с многими - венец. Именно эти ребята, видимо, оччень серьезно изучили требования к проекту со стороны игроманов и действительно накопили опыт. А именно
3.1) HEROD'S TEMPLE open. Т.е. "arrows puzzle". Это именно то, что я хотел видеть(чуть не так, но теперь точно знаю - это сделать можно, или даже лучше в рамках trle). Рад, словом, что мои пожелания совпали с авторскими.
3.2) Кони и прочая живность. Ну какие же старые времена без "horse riding???" Наконец-то воплотили. Эту веху, надеюсь, будут использовать многие работающие в подобном тематическом направлении. Плюс "наш ответ Чемберлену" тобиш Assasin Creed.
3.3) Наконец-то, не оружием только. Знаю, есть и противники этого, но без хитрости никуда. Я, правда, для простоты и сильнейшего любопытства "а что будет дальше" просто переколол всех тигров об шипы перед курятником, но это просто поправимая недоработка. А всем остальным: бегать, заманивать, закрывать :)
3.4) Простейшая, логичнейшая идея "какой археолог без лопаты" наконец-то нашла жизнь. Изменчивость текстур при копании серьезно влияет на игровой процесс. Теперь кроме "а почему не двинуть" еще и возник рядом "а почему не покопать". Веха, короче, тоже для будущего.
3.5) Уверен, что разрабы помимо прочего изучили также плюсы игры "Indiana Jones" (2004 г.выпуска), отвлечение методом кидания камня = это оттуда. Да и скелет Инди в конце тому подтверждение. Гы, "movies are lie as usual, Indy wasn't succeed in real". Ребята, вы лучше чем Инди.
3.6) Хорошие, логичные переходы, очень в целом классная история, достойная отдельного рассказа, прекрасный гайдинг для нас-туристов по местам, в которых не были, отражение сег. быта и его проблем как прошлом так и в настоящем. Рассказы про боль народа, включая холокост - отличное продолжение отличной традиции "рассказывать про реальных себя и других" в рамках игры. Помню, когда проходил Hymalayn Mysteries - лазил по словарикам тнрминов буддизма, тут - посмотрел на Иерусалим, сравнил с картой, поверьями востока в целом (гриффины, танцы с саблями). Короче, эстеты по атмосферности и приключаниям должны быть довольны.
3.7) Ну и,конечно, кидание по уровням,нелинейность - эстеты по логическим задачкам тоже должны быть довольны. Я себя к ним не отношу, ловил просто, что "плохо лежало", дальше - Walkthrough.

В теме:Топ любительских уровней

02 March 2012 - 23:58

А ну - ка поподробнее, пожалуйста...

А че рассказывать, у них там в хелп-картинках все есть. Я про вот это: image3.jpg. Там, походу с ним еще два принципиально новых (и куча других непринципиальных от разных авторов микс).
А так, они походу Tomb_NextGeneration.dll до ума доводят. Правда, движения меняются в зависимости от проекта. Но вроде как все более-менее новые проекты используют ее. Помню был какой-то проект, в котором можно было в стиле underworlda вертикально от стенки к стенке прыгать, если стенки одна к одной достаточно близко. Сам проект, правда, с глюками.
"Smile, Отправлено 26 Декабрь 2011 - 02:55"
Тьфу, блин. Ты же в курсе, а я тебе рассказываю :). Так в чем вопрос?

В теме:Топ любительских уровней

29 February 2012 - 22:06

Ну как вам новая штучка Mists of Avalon - First Clues? Давненько не был, чувствую, многие прошли. Только сейчас начал. Там еще и комбо-прыжек в стиле tru забабахали. Молодец Тития, держит марку :)

В теме:MatieTombraider95-CrystalSkulls

03 July 2011 - 01:59

там есть склон с которого Лара не скатывается, разбег, прыжок, и тут главное не нажимать Ctrl.
она сама станет на ножки, пробегаем дальше, убиваем гордую птицу орла, и тут очередной сложный прыжок.

Да, это оказалось чуть ли не самым сложным местом во всей игре. Потом, может, привык. Меня там, помнится, норовило прыгнуть прямо. Вот люблю я наличие ложных путей... А викингов я так и не прошел все еще. Начинал, помнится. Навороченная игрулина, без вопросов.

и тут очередной сложный прыжок.
Надо попасть в пещеру слева, но мешает уступ и расстояние.

Вот именно из-за присутствия понятности, куда прыгать,он мне показался простым. Благо, "banana move" весьма распространен. А по сложным запомнился поход за золотым секретом в первой части. Там далеко не с того места начал было прыгать...

Дальше будет попроще и поинтересней, правда я сильно далеко не заходил, но пылающих драконов прошел.

Гы, в точности практически до конца. Я кстати когда их проходил, думал, не надо их валить, а раньше пробраться к замку и прострелить блок, поскольку казалось, что как раз на это поставлено - автофокусировка всегда сбивается из-за присутствия других целей (самих драконов) + банально могут шлепнуть на близком расстоянии...