Tomb Raider в России Ларка
Сайт Форум
   Tomb Raider: The Angel of Darkness
TRAOD: Обзор
TRAOD: Все статьи
TRAOD: Скриншоты с PC
TRAOD: Дизайн Лары Крофт
TRAOD: Концепт арт
TRAOD: Картинки
TRAOD: Открытки
TRAOD: Выставка Е3 2003
TRAOD: Выставка Е3 2002
TRAOD: Скриншоты с Maya
TRAOD: Лара Крофт
TRAOD: Кертис Трент
TRAOD: Все персонажи
TRAOD: Управление
TRAOD: Оружие
TRAOD: Артефакты
TRAOD: Враги
TRAOD: Предметы
TRAOD: Коды
TRAOD: Тренеры
TRAOD: Видеоролики
TRAOD: Музыка
TRAOD: Патчи
TRAOD: Сейвы
TRAOD: FAQ по игре
TRAOD: Коллекция обоев
TRAOD: Секретные области
TRAOD: Команды и бенчмарк
TRAOD: Полное прохождение


TRAOD: Интервью с Heath-Smith

- Очередной перенос даты выхода игры, как нам кажется, связан исключительно с концом четвертого финансового квартала Eidos...

Heath-Smith:
Да.

Но ведь вы смогли воспользоваться этой отсрочкой?

Heath-Smith:
Знаете что? Мы могли бы использовать еще один год, так можно поступить с любой большой игрой. Однако мы решили поставить точку над тем, за что мы взялись 3 года назад и сказали себе: "Все, ребята - давайте закончим с наполнением и наконец выпустим эту проклятую игру"

Игра закончена - и мы счастливы; Мы ее любим.

- У вас было достаточно времени, чтобы исправить основные баги прежде чем игра уйдет на золото?

Heath-Smith:
В игре 50 часов геймплея - мы не собираемся выявлять все баги. В игру играет порядка 2х миллионов человек при разных настройках - невозможно проверить все варианты. Я вам вот что скажу: мы не нашли в игре ни одного серьезного бага. Некоторые вещи смотрятся необычно? Ну и что, покажите мне игру, в которой совсем нет глюков. Поэтому повторяю, я остался ОЧЕНЬ доволен качеством.

- Когда вы впервые анонсировали игру, вы позиционировали ее как более "взрослую" и "жестокую". Насколько финальный вариант соответствует этим заявлениям?

Heath-Smith:
Нет, в процессе работы мы сделали игру менее жестокой, поскольку такие правила нам диктует рынок. Я считаю, сюжет по прежнему очень взрослым и жестоким; все эти религиозные культы и парень, проживший 1000 лет, который состоит в секте, убивает людей и использует их в своих экспериментах - да, это выглядит довольно мрачновато.

Самое замечательное, что Лара словно луч света в этом темном царстве. С одной стороны, все выглядит довольно мрачным и жестоким, а с другой приходит Лара и мир озаряется. Мы немного поиграли с идеей сделать Лару более темной и жестокой, но вскоре отказались от нее, вернув все на круги своя - и я рад, что мы так поступили.

- Так что же такого вы делали с Ларой, чтобы она стала такой темной и что вы решили изменить?

Heath-Smith:
В основном то, что мы хотели сделать с нею по сюжету так и осталось на бумаге. Например мы планировали имплантировать что-нибудь в ее тело, чтобы это, нууу, изменило ее! Конечно видеть Лару курящей немного странновато, потому что она ведет довольно праведный образ жизни. Но она ведь может курить, не факт конечно, но...

- Т.е. изменения сделанные вами, были скорее результатом изменений на рынке в целом...

Heath-Smith:
Нет, это было скорее веяние моды. На рынке и так достаточно темных и мрачных игр. Посмотрите, например, на Vice City: неужели эта игра темная или мрачная? Нет, это забавная игра. Почему она забавна? Потому что в ней вы можете делать уйму разных вещей. Она переходит определенные границы? Да, конечно, но это именно то, что делает ее забавной.

Что такое великая игра? Сама по себе игра не так уж и хороша, великой ее делает именно опыт. Поэтому я часами просиживал за нею. Думаете, от всех этих миссий у меня голова шла кругом? Ерунда, мне на это наплевать. Спросите любого любителя GTA и он вам ответит тоже самое.

- Так как же Лара развивается?

Heath-Smith:
Я думаю, Лара развивается так же как и развивается ее история; так же как мы улучшили ее внешний вид, как использовали физику, как добавили Куртиса в эту историю, как все эти RPG-элементы, прокачка персонажа, новые и более сложные пазлы...

Знаете, что действительно ужасно? Последних несколько месяцев мы играли в предыдущие части Tomb Raider... Вы возвращаетесь к оригинальной игре, той, о которой у людей осталось столько приятных воспоминаний - и смотрите на нее. И вы умираете, потому что игра смотрится просто отвратительно (смеется).

- Если посмотреть на Tomb Raider для PSone, общее впечатление, что серии с годами много потеряли по сравнению с первой частью. ВЫ считаете, что теперь вы вернулись на прежний уровень?

Heath-Smith:
Я бы не назвал это возвращением не прежний уровень. И я могу также предложить вам поставить рядом Tomb Raider 1 и Tomb Raider 4 и вы заметите, что качество возросло четверократно. На самом деле первый Tomb Raider стал прорывом в игровой индустрии - это был новый жанр, 3D, новый персонаж - просто невероятно. Люди имеют свойство запоминать самые яркие моменты своей жизни и я уверен, Tomb Raider определенно оставил отпечаток на многих людях.

Когда серии стали выходить одна за другой и мы эксплуатировали имя Лары, фанаты видимо решили что мы повернулись к ним спиной. Вполне возможно, так оно и было, но мы должны были расширить геймплей, чтобы привлечь более широкую аудиенцию. С выходом новой игры, я думаю, мы вернем многих фанатов Tomb Raider 1, поскольку она рассчитана на широкую аудиторию.

Настоящие геймеры будут играть в нее и думать: "Это великая игра." Но если вы один из тех, кто любит поиграть всего пару часов и получить награду, думаю, вы тоже не останетесь равнодушными.

- Вы сказали, что первый Tomb Raider стал прорывом в свое время. Вы думаете, все эти многочисленные продолжения уместны и до сих пор интересны игрокам?

Heath-Smith:
А почему бы и нет? Все, что нам нужно это быть уверенными, что мы создали великую игру, которая основывается на великом имени. Люди ставят игре 8\10 и вы спрашиваете меня, разочарован ли я. Конечно нет: Я на большее и не рассчитывал, если быть с вами предельно откровенным. Как люди могут ставить нам 10\10? Это не революционная игра; это просто очередной Tomb Raider. Просто он больше, лучше и красивее - вот и все.

Когда люди, чья работа заключается в оценке игр, ставят меньше 8 по десятибальной шкале, я думаю: почему? Ведь это действительно несправедливо. Если они ставят 10 из 10, я скажу им спасибо, потому что игра заслуживает десятки. Но я все понимаю. Игры типа Splinter Cell выходят и становятся революционными. Это новый жанр, прекрасная игра и она действительно заслуживает максимальной оценки.

- Поскольку вы слишком долго работали над игрой, в это время были выпущены другие проекты, например Splinter Cell. Вы не чувствуете, что вы остались позади?

Heath-Smith:
Нет, я думаю мы частично охватили это, когда мы проводили тестирование в фокус группе и меняли систему управления. Смена управления была для нас делом сложным, просто огромным. Было много дебатов и разногласий внутри компании.

Splinter Cell была одной из игр, которая оказала сильное воздействие на наши решения. И не потому что в ней самая лучшая анимация - потому что это далеко не так - а просто потому что в этой игре все удачно подобрано и сбалансированно.

- Как нам представляется, система управления создается на ранних стадиях разработок, это дает уверенность, что персонаж будет идеально слушаться игрока, и органично вписываться в окружающий игровой мир. Такой принцип практикует Nintendo например. Но смена управления в столь поздние сроки должна была привести к возникновению многих проблем?

Heath-Smith:
Уймы. Нам пришлось менять карты, перестраивать уровни, переделывать камеру, у нас была масса проблем с тормозами - господи, море проблем. Одной из наших главных задач было сделать так, чтобы игра шла со скоростью 60 fps и она идет. Далеко не каждая игра для PS2 может этим похвастать - обычно в игре порядка 30 fps. Мы долго спорили по этому поводу, но я сказал: пусть через мой труп, но вы заставите ее так работать.

С самого начала мы заявляли, что игра будет больше, лучше, быстрее и круче во всем... И все это будет в одном кадре. Мы сказали вам об этом 3 года назад. Но это было жестко...

- В общем, полностью переделать игру в соответствии с последними стандартами оказалось гораздо сложнее, чем вы ожидали? Это и есть та причина, по которой игра была так сильно отложена?

Heath-Smith:
Можно сказать, что так и было. Мы написали практически все; мы взяли движок, выбросили его и начали все сначала. Если вы посмотрите на остальные раскрученные бренды, я могу назвать лишь одну игру, которая повторила судьбу АоД и это Metal Gear Solid. Но чтобы переделать все заново им потребовалось 5 лет и 100 человек. Мы сделали это за 3 года с командой в 35 человек.

Ни одна из брендовых игр не меняет радикально своих технологий и я теперь знаю почему (смеется). Но мы таки это сделали и сейчас мы подготовлены на 10 лет вперед, потому что мы работаем над торговой маркой, у которой есть большой потенциал. Мы также подумываем насчет PlayStation 3 и PlayStation 4 - или что там будет, наш движок построен по модульной системе и можем портировать его куда угодно.

Но это заняло у нас целых три года и это было довольно проблематично!

- Вы сказали, что Angel of Darkness не претендует на звание революционной игры - это просто еще один Tomb Raider. Но по прошествии стольких лет с момента выхода последней части, неужели люди все еще интересуются этой игрой? Почему это должно их интересовать?

Heath-Smith:
конечно мы переживали насчет этого, и если вы заметите, со времен выхода последней части игры, был фильм и две рекламных кампании с Lucozade... И знаете, почему?

Смизклайн и Бичам (родительская компания Lucozade) вышла на улицы и провела маркетинговые исследования, опросив 5 000 людей: Лара Крофт все еще крутая? Два года назад ответ был: Да! В прошлом году ответ снова был "да" и в этом году снова была рекламная кампания Lucozade.

Лара самый долгий и известный персонаж, когда либо связанный с Lucoazade...

- Действительно, она диже сменили имя Lucozade на Larazade впервые за всю историю компании...

Heath-Smith:
А вы знаете, что это дошло до палаты правления? Это было решение палаты правления. Председатель родительской компании учавствовал в этом. Разве это нельзя назвать успехом? Люди все еще любят Лару, люди заинтригованы ею. И мы даем им то, чего они хотят... Фильм был мощным ударом, мы все знаем что он был неудачным, но он собрал в прокате полмиллиарда долларов, а это огромная цифра.

Между Ларой и игровой общественностью существует некая любовная интрига и мы просто не имеем права их разочаровывать.

- Но что отделяет название от всего остального на рынке?

Heath-Smith:
Я не думаю, что в этом есть необходимость, и знаете почему? Это игра Tomb Raider. Какие тут могут быть разделения? Это смотрится великолепно - никто не может это отрицать. Анимация просто потрясающая: очень плавная и гладкая и это все Tomb Raider.

Если вам нравятся игры такого рода, вы купите ее; если вы предпочитаете играть в Gran Turismo, тогда вы вряд ли ее купите. Как по мне, игра отлично вписывается в жанр action-adventure с видом от третьего лица, который мы виртуально создали 6 лет назад. Это все, чего мы хотели достичь.

- Система камеры, которую вы использовали, инновационная - вы можете рассказать нам, как она работает?

Heath-Smith:
Теперь камера имеет полную степень свободы: мы называем ее относительной камерой. Когда вы отъезжаете от экрана, если вы направляете Лару вправо и вы находитесь позади ней, вы нажимаете правый аналог. Если она стоит лицом к вам и вы хотите пойти вправо, вы снова нажимаете вправо: где бы вы ни были, вы находитесь относительно камеры, куда бы вы не направлялись, вы находитесь относительно камеры.

Это может сбивать столку, причем очень сильно.Однако мы провели широкое тестирование и игрокам понравилась предоставляемая свобода этой камеры. Впервые такая система была предложена в Mario 64, многие пытались ее использовать и так и не смогли заставить ее работать корректно.

Поскольку Лара была единственной подобной игрой от третьего лица, мы сделали вещь, названную "camera on a stick" (камера на палке) которая заключалась в том, что камера следовала за Ларой, находясь на уровне головы. Мы смотрели на Mario 64 и думали: да ну, это никогда не завоюет популярность, но они [Nintendo] были правы...

- Но ошиблись с Mario Sunshine...

Heath-Smith:
Крупно ошиблись. Вы знаете что? Это была не камера, это был плохой дизайн уровней. Теперь мы понимаем, что выбрали правильный путь, поскольку люди любят эту свободу. Теперь доступно передвижение на все 360 градусов, которое дает неограниченную свободу - и это здорово.

Прыжки наобум, всегда ассоциировавшиеся с Ларой канули в лету.

- Каково было самое большое препятствие, которое вы чувствуете, что вы преодолели, ваше самое большое достижение?

Heath-Smith:
Заставить ее бегать при 60fps. Это было монументально для нас. Чтобы сегодня сидеть здесь, повторяя сказанное ранее... мы просто не можем поверить. Еще месяц назад я думал: "Парни, парни! Что происходит?"

- Полагаю, что это было довольно беспокойное время в период задержки выхода игры...

Heath-Smith:
Мы работали непрерывно. Просто непрерывно. С тех пор, как было впервые принято решение отложить игру (это было Рождество 2002), мы работали просто непрерывно, но таковы законы игростроения.

- Я вспоминаю, как приходил в Core непосредственно перед выходом 5й части, у всех были огромные мешки под глазами и возле столов стояли кровати...

Heath-Smith:
Некоторые люди живут на работе. В понедельник вечером я не пришел домой; во вторник я был дома только в 10 часов вечера.

- В таком случае вам бы не помешало съездить в отпуск?

Heath-Smith:
Я ухожу. Мне пришлось отменить четыре отпуска (смеется) - в следующем месяце я буду наслаждаться солнцем в Португалии! И на этот раз я чувствую, что я вполне это заслужил! (смеется)

- Вам до сих пор нравится работать с Ларой? На презентации вы назвали себя ее "отцом".

Heath-Smith:
Мне очень повезло: я мог бы бросить работу хоть завтра, если бы хотел. Я делаю это потому, что я люблю свою работу. Некоторые люди могут подумать что я сумашедший, но я с чувством подхожу к своей работе. Я обожаю играть в игры - Лара это моя жизнь. Сейчас я более взволнован, чем я когда либо был, и это спустя шесть лет.

- И особенно вы взволнованы от "прекрасной физики груди"?

Heath-Smith:
(смеется) А что? Смотрится классно и работает как и должно! (смеется)

- Подводя итоги, почему мир должен быть возбужден от возвращения Tomb Raider?

Heath-Smith:
Очень сложно резюмировать. Она намного больше, смелее и нахальней чем любая другая игра этой серии. АоД предлагает игроку, на мой взгляд, все, чего он хочет от игры - ну вы знаете, скорость, страсть, великолепный внешний вид, анимацию. Я играл в разные игры и думаю, АоД содержит множество приятных моментов.

В нашей компании работают люди, которые параллельно принимают участие в других проектах. Они собираются купить эту игру. Они не хотят подняться по лестнице и взять игру, они хотят пойти в магазин, купить ее и насладиться ею вдоволь. Думаете это сумашествие? Это страсть. Мы действительно испытываем страсть к тому, что мы делаем.

Источник: http://www.computerandvideogames.com/


игры серии

Tomb Raider I
Unfinished Business
Tomb Raider II
The Golden Mask
Tomb Raider III
The Lost Artifact
Tomb Raider 4
Tomb Raider 5
The Angel of Darkness
Tomb Raider Legend
TR Anniversary
TR Underworld
Tomb Raider (2013)
Rise of the Tomb Raider

LC & Guardian of Light

Tomb Raider на GameBoy
Tomb Raider на Java
Tomb Raider на N-Gage
Tomb Raider на PocketPC
Tomb Raider CCG
Настольный TRAOD

кино

Lara Croft Tomb Raider
The Cradle of Life
Tomb Raider (2013)
The Ride
Lethal & Loaded

лара крофт

Биография
Модели
Альбом «Лара Крофт»
Духи «Лара Крофт»
Одежда

творчество

Рисунки
Рассказы

комиксы

Обзор
Основная серия
Кроссоверы
Специальные выпуски
Разное

ресурсы

Видеоархив
Статьи
Коллекция обоев
Core Design
Crystal Dynamics
Eidos Interactive
Архив новостей
Ссылки
О сайте

создание уровней

Руководства
Редакторы уровней
Полезные утилиты
Коллекция уровней


Copyright © TombRaider.ru, 2001 — 2013
Square Enix Ltd. Lara Croft and Tomb Raider are registered trademarks of Square Enix Ltd. All rights reserved. return_links(5); ?>