Tomb Raider в России Ларка
Сайт Форум
   Tomb Raider (2013)
TR9: Обзор
TR9: Статьи
TR9: Игромир
TR9: E3 2012
TR9: Превью игры
TR9: Скриншоты
TR9: Коллекция Обоев
TR9: Создание обложки
TR9: Концепт-арт
TR9: Видеоролики
TR9: Пресса


TR9: Подкаст от GameInformer




Специальный выпуск подкаста «GameInformer Show», как и свежий номер журнала «GameInformer», был посвящен новой игре серии «Tomb Raider», которой предстоит стать «перезагрузкой» всего проекта TR. В подкасте на вопросы посетителей сайта «Game Informer» отвечали бренд-менеджер TR Карл Стюарт и франчайз-директор TR Тим Лонгоу. Подкаст вели автор статьи о новой игре Меган Мари и редактор журнала Мэтт Миллер.

***
Новая игра решительно отличается мрачной атмосферой от предыдущих приключений Лары Крофт. Можно ли эту игру называть «Tomb Raider»? Лара без истории 1996-2008 годов – та ли это Лара, которую мы знаем и любим? Вот два самых главных вопроса по поводу «перезагрузки» серии.

- Мы не хотели менять некоторые характерные черты Лары, которые нам столь знакомы, но нам хотелось привнести новую атмосферу, более мрачную, как вы упомянули. И смотря на обложку, вы видите все же Лару Крофт. Но серию было необходимо обновить. Даже несмотря на то, что нам полюбились черты Лары 90-х и именно они стали для нас узнаваемыми, на эти самые черты можно взглянуть в другом свете. Мы рассказываем, как она стала расхитительницей гробниц. Чего мы не видели в предыдущих играх – это как Лара, со всеми способностями и умениями, начинала свой путь. Теперь мы начали с нуля. И сейчас мы должны сделать так, чтобы новая Лара и сама игра понравились новому поколению. Она хорошо «вписалась» в 90-х, тогда игра достигла пика своей популярности. Сейчас же нам хотелось бы показать когда-то полюбившуюся Лару в новом свете.

- Важно заметить, что мы не меняем основную идею, которая вкладывалась в «Tomb Raider» или в саму Лару Крофт. Мы лишь делаем из нее героиню, которая будет интересна современному игроку. Мы изучали других культовых персонажей последних лет - это в первую очередь Бэтмен и Джеймс Бонд, и мы пришли к выводу, что, например, новый Бетмен не воплощает новых идей, его все еще можно назвать тем самым Бэтменом, однако новый герой создан для нового поколения. С Ларой мы делаем то же самое: новая Лара станет более значимой и интересной именно для поколения, которое играет теперь.

Более конкретные вопросы: например, какой Лара будет в новой игре? Будет ли Лара похожей на «классическую» Лару? Увидим ли мы ее знаменитые двойные пистолеты и рюкзак? Ее акробатические способности – какими будут они в игре?

- Мы, безусловно, оставим некоторые узнаваемые детали, хотя мы пока не готовы говорить о том, каким будет окончательный вариант. Но говоря о развитии персонажа, мы можем сказать, что сначала Лара предстанет перед нами неопытным, молодым, но весьма амбициозным археологом. Она хочет показать себя и по мере прохождения игры она развивается, снова и снова подвергаясь испытаниям. В процессе игры Лара продемонстрирует черты характера, которые мы еще не видели. Акробатические способности будут направлены на выживание. Лара от природы спортивна, и, кроме того, умна. Но говоря о ее хорошей физической форме, скажу, что она позволит Ларе преодолеть все препятствия, которые возникнут на пути. Конечно, просто ей ничего не дастся. Лара сильна и вынослива, и достичь может многого, но ей придется приложить усилия.

Кто будет озвучивать Лару?

- Мы еще не решили. Мы прослушивали десятки разных голосов, чтобы найти самый подходящий. Пока еще мы в поиске, и нам предстоит рассмотреть множество вариантов.

Новая игра будет иметь рейтинг 17+. Думали ли вы о более молодых фанатах TR?

- Мы решили пересмотреть рейтинг игры, и мы принимали во внимание особенности фанатской аудитории, ее возрастных групп, думали о будущих продажах, рекламном времени на телевидении… Все это накладывает свои ограничения на то, что мы создаем. Но чтобы «перезагрузить» серию, нам нужно рассказать правдивую историю, и она довольно мрачная. Рейтинг 17+ был для нас единственным возможным вариантом. Истории TR уже пятнадцать лет, и на этой игре выросло множество фанатов. Перейти на новый рейтинг может множество людей, которых интересует нечто более «серьезное». Конечно, среди фанатов будут и есть подростки, которые, к сожалению, не вписываются в рамки рейтинга, но речь идет о будущем серии, и для того, чтобы рассказать новую историю, рейтинг пришлось повысить. Но мы не сделали этого только ради того, чтобы придать игре «взрослости». Лара не сквернословит, она не делает ничего, что не было бы оправдано действием игры.

Мнения по поводу рейтинга разделились: одни рады такому решению, другие уверены, что такой рейтинг лучше подошел бы другой игре, и здесь важно то, что жестокость будет оправдана самим сюжетом.

- Да, мы ничего не привносим просто так, все это не для того, чтобы создать бессмысленное эффектное зрелище. Мне хотелось, чтобы «Crystal» взялась за дело по-настоящему, рассказывая историю выживания, показывая, что действительно должен пройти человек в таких условиях. И я был рад увидеть, что студия была готова посвятить себя этой задаче, а не подгонять сюжет под историю для подростков.

- Важно было определить, что именно мы вкладываем в понятие «выживание». Речь скорее идет о психологическом воздействии, чем о кровопролитии. Нельзя рассказать эту глубоко психологичную историю и пересказать эти приключения, будучи только в рамках рейтинга 13+. Здесь не обойтись без мрачных моментов.

Сколько часов игры можно ожидать в новой части TR?

- Много! На самом деле, существует определенная отметка, до которой нужно дойти. Для нас это десять часов, но мы хотим сделать больше. Сейчас еще рано говорить, но будет точно не меньше десяти часов.

Будет ли Лара плавать? Как она будет взаимодействовать с большими водоемами? Будет ли вода играть существенную роль в решении задач и головоломок?

- Безусловно. Пример тому - начало игры. Изображение воды, огня, динамичность окружающего мира – все это важные задачи. И способность держаться на поверхности воды – простой пример того, как вода будет связана с решением задач в игре – и это для нас очень серьезный вопрос. Конечно, водой можно будет загасить огонь, в воде будут плавать предметы – это примеры окружения, в котором действуют законы физики – можно будет поджигать предметы и таким образом решать ту или иную головоломку. Таким образом, вода и окружающая среда в целом играют огромную роль. Остров - сам по себе герой, это один из главных героев. И вода, дождь, огонь, грязь – все, что связано со стихиями, - будет введено для взаимодействия во время игры. Игрок сможет представить себя в той или иной ситуации: «если бы я был в таком положении, я бы использовал воду таким образом». Такова цель, и начало игры – хороший пример того, как мы к ней движемся.

- По поводу того, сможет ли Лара плавать… Основная цель – получить максимально возможный опыт. Если у нее будет недостаточно опыта для плавания в тот или иной момент – нет, плавать она не сможет.

Сколько разнообразных локаций будет на острове? Будет ли меняться погода?

- Пока мы еще не можем говорить о разнообразных локациях на острове – это будет понятно, когда будет готова вся игра. Мы сможем говорить о локациях и определенных задачах в том или ином окружении только через какое-то время. Погода играет огромную роль в игре. Мы потратили много времени на создание чего-то нового, особенно с учетом реалистичности Лары и ее взаимодействия со стихиями. Скоро мы сможем говорить о том, как погода влияет на героиню в той или иной локации… Но сейчас мы сохраним это в тайне. Все это для нас – важнейшие задачи.

Будут ли доступны такие возможности, как многопользовательская игра через интернет?

- Сейчас слишком рано говорить об этом. Конечно, как и для любой другой игры, нужно будет учесть огромное количество возможностей. Сейчас у нас в офисе есть список таких опций, и мы отмечаем те, которые уже приняты во внимание… Но, честно говоря, сейчас слишком рано говорить о таких деталях. Если та или иная опция не будет вписываться – мы не будем втискивать ее только для того, чтобы она была.

Вопрос по поводу боев. С какими врагами столкнется Лара на острове?

- В игре мы пытаемся представить определенную идею: в первую очередь и прежде всего мы сосредотачиваемся на самой Ларе. Мы хотим, чтобы люди прочувствовали испытания, через которые Лара проходит, поняли, в каком положении она находится. Только через какое-то время вы введем врагов, покажем столкновение с ними, то, как они размещены в той или иной локации. Сейчас все внимание мы уделяем Ларе, тому, где она, как она туда попала, почему она там оказалась. Обещаю, через некоторое время мы поговорим о деталях. Но сейчас еще слишком рано.

Говоря о двойных пистолетах… Будет ли возможно использовать одновременно два пистолета?

- И снова мне придется подумать.

Очевидно, все это вы рассмотрите позже…

- Да. В настоящее время мы в основном заняты тестированием игры. За последние полгода сотни людей приняли участие в тестировании, и мы тестируем системы постоянно. Мы действительно хотим убедиться, что ничего не развалится. Иногда на первых порах мы уверены, что то или иное – прекрасно, но начинается тестирование, и через несколько месяцев оказывается, что все не годится. Так что на этом этапе мы пока совершенно не готовы говорить о деталях, еще слишком рано. Но, скажем так, эта игра - из всех тех, над которыми мы когда-либо работали – одна из самых тестируемых и при этом на самых ранних стадиях.

Говорили, что головоломки станут частью задачи на выживание. Они будут выглядеть естественно, это будут уже не простые ключи, шестеренки, переключатели, рычаги и кнопки из старых игр. Что это означает? Какими будут эти более органично вписывающиеся головоломки?

- Основную роль будет играть физика. Физические законы помогут решать доступные игроку задачи и головоломки в – как мы это называем – «побеге на выживание». Например, идя по улице, каждый ощущает на себе действие физических законов: гравитационной и других сил, то, как они работают… И оказавшись в определенной ситуации, вы знаете, что такое плавучесть, огонь, как функционирует рычаг… Все, с чем мы сталкиваемся в мире. И в игре все будет действовать именно так, как мы того ожидаем в жизни. В отличие от старых игр, в новой будут работать «древние механизмы» самой природы. Можно будет представить: «если бы я был в такой ситуации, и если бы выживать нужно было мне, что бы я сделал?». Физика играет огромную роль, и мы собираемся создать окружающий мир как можно более близким к реальности, чтобы игрок «пропускал через себя» ситуацию, когда он думает, как решить ту или иную задачу. У нас прекрасная система веревок – в игре они будут действовать как в жизни. Вода также будет очень важна… Немного было игр, которые бы так использовали законы физики. Мы хотели, чтобы абстрактная идея, которая приходит в голову художнику, выглядела натурально.

- И еще очень важно показать, что остров, уже до того, как Лара на нем оказалась, был живым, действующим персонажем. Лара оказывается в окружении, где существует организованная система, которая уже определенным образом функционирует. И Ларе приходится взаимодействовать с окружением, проявлять сообразительность, чтобы найти выход. Игрок сможет думать: этот предмет предназначен для чего-то иного, но я могу использовать его в своих целях. Используя элементы окружения, основываясь на законах физики, можно выбраться из ситуации.

- Из-за этой динамичности мира будут возможны различные варианты прохождения игры. Один игрок может выполнять действия в одном порядке, другой – в немного ином. Опять же, это то, как мы все себе представляем. Мы надеемся, что все будет работать именно так – такова наша цель, если говорить о планах.

Возвращаясь к названию игры: весь этот мир, полный физических явлений – будут ли это гробницы? Играют ли еще путешествия по гробницам роль для развития Лары как персонажа? Почему это все еще «Tomb Raider», а не «Остаться в живых на жутком острове»?

- Да, конечно, гробницы будут, это же «Tomb Raider». Чтобы двигаться дальше, Ларе придется проникать в них или, наоборот, как можно быстрее из них выбираться. Но действие отличается от того, что было в более ранних играх. Да, суть осталась та же – вы путешествуете по гробницам, но подход немного другой. Мы не отходим от старой схемы – вы оказываетесь в гробницах, собираете предметы, которые помогут выжить, но все немного по-другому.

- Приведу пример игры-конкурента. В «Индиане Джонс» герой оказывается в гробнице, и чтобы выбраться, он пробивает стену статуей. Опять же физика. Даже в гробницах она тоже очень важна.

Продолжая тему выживания: как Лара будет бороться с ранами? Вспомним происшествие с металлическим шипом – в реальной жизни не обратить внимания на такую рану невозможно.

- Когда Лара будет получать раны, они некоторое время будут заметны и будут влиять на ее физические способности. Текущее состояние Лары, вода, инвентарь – все это поможет быстрее залечить рану. Мы стараемся отойти от модели «тефлоновой», неуязвимой Лары из прошлых игр, где она могла упасть с высоты шести - девяти метров, встать и пойти дальше. Это выглядит неестественно. Чтобы героиня была реальным человеком, нам нужно показать, что она ранена, нам нужно показать, что она страдает, что она что-то чувствует. Конечно, речь не идет о том, что Лара будет бродить в поисках ягод и разыскивать воду, но медикаменты понадобятся, и раны будет необходимо залечивать.

Будет ли игра разделена на миссии или уровни, как большинство современных игр или у вас будет какая-то другая структура?

- Хороший вопрос. Что мы можем сказать с уверенностью – это то, что структура будет не такой, как в прошлых играх. Не будет системы «уровень - экран загрузки – уровень - экран загрузки», мы хотим, чтобы было больше возможностей для действий. Да, традиционной структуры TR, конечно, не будет, и устройство игры не будет похожа на то, как организованы игры-конкуренты. Возможно, будет чуть больше свободы для исследования.

- Конечно, это не «открытый мир», но в игре будет больше локаций, где игроку будет предоставлена свобода, которой раньше не было.

- Я подчеркну, что у вас будет свобода для исследования, но это не будет игра по типу «открытый мир». Не будет возможности просто пересечь остров. Мы говорим только о своеобразной, контролируемой свободе в локациях.

- Мы хотим предоставить свободу, но все игроки, безусловно, пройдут через те или иные события игры. Устройство мира в игре будет очень интересным, и мне не терпится углубиться в детали.

Введены ли подсказки для кнопок в сценах quick time event, или мы будем нажимать множество кнопок?

- Мы ввели подсказки кнопок, чтобы процесс игры проходил естественно. Конечно, после тестирования еще будут изменения… Но подсказки будут работать так: если вам нужно ударить что-то, то вы будете использовать кнопку «удар», если нужно действовать – то кнопку «действие». Все будет четко и ясно. Наша цель – насколько это возможно дать игроку почувствовать то, что чувствует персонаж. Вы играете так же естественно, но в этой сцене камера размещена особым образом, действие озвучено особым образом и больше похоже на фильм, но игрок действует. Мы думаем, что это гораздо лучше, чем давать возможность игроку просто смотреть кат-сцену. Мы хотим, чтобы все работало как в обычной игре.

- Вместо того, чтобы просто смотреть сцены quick time event, вы ощущаете, что действительно принимаете участие в происходящем. Например, в сцене крушения самолета, когда Лара скользит по аварийному трапу, мы могли бы сделать так, что игрок лишь наблюдает за происходящим и нажимает в конце кнопку, но вместо этого мы даем полную свободу действий. Например, если вы будете двигаться слишком быстро, у вас будут проблемы. Вы принимаете участие, а не просто смотрите.

- По сравнению с прошлыми играми система скольжения находится полностью под контролем игрока. Система управления позволяет скользить, например, как на лыжах.

Как долго вы уже работаете над игрой? На каком этапе вы находитесь сейчас?

- Мы уже сделали значительную часть работы. Мы пересмотрели идею игры… Мы запустили движок… Сейчас мы тестируем механику, базу, собираем все вместе. Но мы не будем делать анонсов до середины года. Мы не собираемся выпускать «сырую» игру. И мы хотим «перестроить» героиню, а это не делается в мгновение ока, на это требуется время. Мы хотим, чтобы все работало.

- Впечатляюще было то, что «Crystal» дала много времени на подготовку игры. Студия вкладывала деньги, и у нас было достаточно времени на подготовительный этап, чтобы склеить все в лучшем виде. И я был поражен тем, с какой готовностью студия посвятила себя этому проекту.

Будет ли движок совершенно новым или это будет усовершенствованная версия от «Underworld»? И еще один вопрос: кат-сцены будут созданы заранее или будут проигрываться в самой игре?

- Движок еще от «Legend». Его было достаточно, чтобы создать «Legend» и «Underworld».

- Все кат-сцены будут заключены в геймплей. Возможно, будет несколько сцен, созданных заранее.
Скриншот в статье взят из геймплея, и он просто поразительный. И я думаю, что графика в видео будет такой же отличной, если не лучше.

Это, наверное, самый популярный вопрос. Когда мы увидим первый трейлер или съемку геймплея новой TR?

- Еще вчера вечером я просматривал части будущего трейлера… Ждать осталось не так долго. Будут показаны эмоции, переживания, самое начало истории.

Всем очень хочется увидеть Лару в действии…

- И целью первой кампании будет представить новую Лару. Мы уделили особое внимание истории, которую мы рассказываем в самом начале – истории о Ларе и том, как она оказывается на острове.

Перевод выполнен Анастасией 'Loreen' Евлаховой. Любое использование возможно только с письменного разрешения авторов и администрации TombRaider.ru.
При любом цитировании ссылка на сайт обязательна.



игры серии

Tomb Raider I
Unfinished Business
Tomb Raider II
The Golden Mask
Tomb Raider III
The Lost Artifact
Tomb Raider 4
Tomb Raider 5
The Angel of Darkness
Tomb Raider Legend
TR Anniversary
TR Underworld
Tomb Raider (2013)
Rise of the Tomb Raider

LC & Guardian of Light

Tomb Raider на GameBoy
Tomb Raider на Java
Tomb Raider на N-Gage
Tomb Raider на PocketPC
Tomb Raider CCG
Настольный TRAOD

кино

Lara Croft Tomb Raider
The Cradle of Life
Tomb Raider (2013)
The Ride
Lethal & Loaded

лара крофт

Биография
Модели
Альбом «Лара Крофт»
Духи «Лара Крофт»
Одежда

творчество

Рисунки
Рассказы

комиксы

Обзор
Основная серия
Кроссоверы
Специальные выпуски
Разное

ресурсы

Видеоархив
Статьи
Коллекция обоев
Core Design
Crystal Dynamics
Eidos Interactive
Архив новостей
Ссылки
О сайте

создание уровней

Руководства
Редакторы уровней
Полезные утилиты
Коллекция уровней


Copyright © TombRaider.ru, 2001 — 2013
Square Enix Ltd. Lara Croft and Tomb Raider are registered trademarks of Square Enix Ltd. All rights reserved. return_links(5); ?>