Перейти к содержимому


Фото

Какой вы хотите видеть LEGEND?


  • Please log in to reply
67 ответов в этой теме

Опрос: Какую графу вы хотите видеть в TOMB RAIDER LEGEND?

Какую графу вы хотите видеть в TOMB RAIDER LEGEND?

Чтобы увидеть результаты этого опроса, пожалуйста, войдите на сайт и проголосуйте.
Голосовать Гости не могут принимать участие в опросах

#51 Intelligence

Intelligence

    ONE

  • Members2
  • PipPipPip
  • 762 сообщений

Отправлено 06 December 2005 - 18:04

Забей.
:)
Starring Lara Croft

#52 ACE

ACE

    ~Immortal~

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 6402 сообщений

Отправлено 06 December 2005 - 17:51

а у меня приятель играет в Mig 29. и че?
блин, ну чем тут флейм разводить, давно бы вылез в гугл и во всем разобрался.

Просмотреть сообщение

К чему это?
[Veresk and Rhyn Fun-club team]

#53 ACE

ACE

    ~Immortal~

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 6402 сообщений

Отправлено 15 February 2006 - 23:43

Ты имеешь ввиду конкретную сетчатку глаз конкретного человека или нечто иное?
После некого обмышления инфы, я пришел к выводу, что разница только в качестве HDR и скорости расчета графики.
[Veresk and Rhyn Fun-club team]

#54 ACE

ACE

    ~Immortal~

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 6402 сообщений

Отправлено 15 February 2006 - 23:52

Ясно. А что насчет HDR - в чОм разница HDR 32 бита и HDR 64 бита?
Я понимаю, что красивее, но принципиалные отличия есть?
[Veresk and Rhyn Fun-club team]

#55 ACE

ACE

    ~Immortal~

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 6402 сообщений

Отправлено 16 February 2006 - 00:05

*типа я умный в этх делахХ*

А что тогда с текстурами?
[Veresk and Rhyn Fun-club team]

#56 ACE

ACE

    ~Immortal~

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 6402 сообщений

Отправлено 16 February 2006 - 00:08

То есть? А как это на красоте отражается? В смысле с технологической точки зрения.
[Veresk and Rhyn Fun-club team]

#57 ACE

ACE

    ~Immortal~

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 6402 сообщений

Отправлено 16 February 2006 - 00:17

Ты это о 32 битном HDR?

И как насчет сжатии текстур?

Сообщение изменено: ACE (16 February 2006 - 00:18)

[Veresk and Rhyn Fun-club team]

#58 ACE

ACE

    ~Immortal~

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 6402 сообщений

Отправлено 16 February 2006 - 00:46

Спасибо.
А как Кристаловцы сделали мягкие тени?
В смысле в ФЕАРе они другие, видно, что другие.
Как вообще мягкие тени делаются? Еще я заметил, что на некоторвых скринах мягкие тени без сглаживания, а на некоторых со сглаживанием. Это вообще сглаживание или я чего-то не догоняю?
[Veresk and Rhyn Fun-club team]

#59 ACE

ACE

    ~Immortal~

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 6402 сообщений

Отправлено 16 February 2006 - 00:55

Ясно. Спасибо.
*мозговой штурм прямо - все - на покой*
[Veresk and Rhyn Fun-club team]

#60 ILL

ILL

    ёжик в тумане

  • Members2
  • PipPip
  • 254 сообщений

Отправлено 15 February 2006 - 23:29

Спрашивал по поводу 64 битн цвета и узнал,что картинка в итоге отличается и все зависит от конкретного ч-ка. Хотя как там на самом деле...х.з.
осень настала - холодно стало

#61 ILL

ILL

    ёжик в тумане

  • Members2
  • PipPip
  • 254 сообщений

Отправлено 15 February 2006 - 23:47

не токо про сетчатку. Просто на разл мониторах действительно разл. цветовая палитра,или как там это наз-ся?
осень настала - холодно стало

#62 ILL

ILL

    ёжик в тумане

  • Members2
  • PipPip
  • 254 сообщений

Отправлено 16 February 2006 - 00:01

Пока я без понятия. По идее не должно быть, ведь формулы для пост-процесса типа HDR что для int texture,что для floating point texture одинаковые

Сообщение изменено: ILL (16 February 2006 - 00:05)

осень настала - холодно стало

#63 ILL

ILL

    ёжик в тумане

  • Members2
  • PipPip
  • 254 сообщений

Отправлено 16 February 2006 - 00:06

текстуры больше весят...
осень настала - холодно стало

#64 ILL

ILL

    ёжик в тумане

  • Members2
  • PipPip
  • 254 сообщений

Отправлено 16 February 2006 - 00:14

На красоте так отражается:обычные текстуры на 32 бита могут иметь формат типа RGBA8.На кажд сост цвета приходится по 1 байту.В одном байте можно записать значения от 0 до 255 без знака и все целочисленные.Теперь, мы исп. технологию HDR. Считается коэфф освещенности по какой-то формуле,т.е. обрабатывается уже отрендеренная картинка,затем изм. зн-я цвета пикселей,т.е. они,напр,становятся ярче и т.п.Но если пиксель был и так белым - 255 255 255 255,то выше 255 уже не пойдет,понимаешь?Теряются цвета.В итоге видны резкие переходы цветов,что не очень красиво...
осень настала - холодно стало

#65 ILL

ILL

    ёжик в тумане

  • Members2
  • PipPip
  • 254 сообщений

Отправлено 16 February 2006 - 00:36

не бывает 32 битного или какого-то еще HDR. Я говорю про текстуру,в кот. производится рендеринг.HDR - это технология пост-процессинга сцены,т.е. сцены как таковой уже нет,есть токо картинка - текстура - с изображением уже отрендеренной сцены. Т.к. это текстура, то у нее есть свой формат,напр A8R8G8B8 - 32 bit,понимаешь? Потом к этой текстуре применяются разл. преобразования. Вообще HDR - это совокупность эффектов GLOOM,GLOW, - мерцание объектов и изменения яркости изображения в щависимости от рез. анализа общей освещенности картинки.

Терь про сжатые текстуры.
Текстуры - это непрерывная последовательность байт заданного формата,т.е. формат по сути дает понять видюхе как читать эти байты,напр. r8g8b8a8 - 1 байт - красный ,2 зеленый и т.д. Однако в таком виде текстуры занимают много графической памяти,напр. текстура 2048х2048х 32 бита занимает 16 мегабайт!Умные люди решили, что так дело не пойдет и придумали механизм сжатия и этот мех-зм наз-ся S3TC!Таким образом из неск байт пол-ся на большее кол-во цветов!Но есть и минусы. Сжатые текстуры часто отличаются от оригиналов, возможены скачки цвета и т.п. Сжатые текстуры в кач. цели для рендеринга не исп-ся.
осень настала - холодно стало

#66 ILL

ILL

    ёжик в тумане

  • Members2
  • PipPip
  • 254 сообщений

Отправлено 16 February 2006 - 00:53

они их не доделали.То,что видишь на этом скрине - плохой эффект размытия.
Мягкие тени делаются след. образом:
сцена рендерится в какую-нить текстуру глубины,
ну,ты,конечно,понимаешь,что все объекты резкие.
потом эта текстура размывается и накладывается на всю сцену.Так получаются мягкие тени.

Сообщение изменено: ILL (16 February 2006 - 00:54)

осень настала - холодно стало

#67 NeiL

NeiL

    Unknown

  • Members
  • 12 сообщений

Отправлено 06 December 2005 - 18:08

64х-битный цвет - это когда один пиксель кодируется 8-ю байтами.
Существует несколько форматов текстур. В игрушках обычно использутся формат ARGB. При 64х битах на каждую составляющую приходится 2 байта - A16R16G16B16.
There is no spoon.

#68 Ангел Смерти

Ангел Смерти

    feel the darkness

  • Members2
  • PipPipPip
  • 653 сообщений

Отправлено 16 February 2006 - 02:20

лишь бы вышло побыстрей)) и хочется конечно что бы игра не была такой скучной как АОД..побольше ловушек& загадок, надвигающихся на тебя плит, падающий пол, шипы итп)
графа конечно тоже не на последнем месте, но сейчас мне уже все равно какая она будет =)




3 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 3 гостей, 0 скрытых