TombRaider.Ru на E3 2012
#76
Отправлено 10 June 2012 - 18:14
Я только около 2х ночи приехал домой. До 6 спал)) Завтра попробую начать дешифровку своих заметок.
#77
Отправлено 11 June 2012 - 04:24
Они хотят заставить сопереживать персонажу, прочувствовать всё, через что предстоит пройти героине. В английском есть прекрасное слово испохабленное переводом - Intimate. Вот это как раз то, как можно описать игру.
Кто там возмущался по поводу апгрейдов? Переиграйте Angel of Darkness. "Не могу открыть дверь - ноги не прокачаны. Давайте я толкну вот тот ящик и смогу открыть дверь. I feel stronger now." Это же прошли мы? Никто не умер.
#78
Отправлено 11 June 2012 - 21:31
#79
Отправлено 11 June 2012 - 20:40
Заставляет забыть о боли старых ран, нанося все новые и новые…
Так и ползем по жизни, как ее израненные солдаты…
И с каждым годом на душе все растет и
растет количество плохо наложенных повязок…
#80
Отправлено 09 June 2012 - 11:52
ну так ты доказал мои слова
Лара была 175 см, как она могла стать выше? наоборот, ее рост уменьшили, они сами говорили, что хотят уменьшить рост, чтобы сделать видимость ее еще большей беззащитности
Это в какой игре 175? Я читаю интервью, предпоследний вопрос насчет роста Лары:
Q: So, why is Lara only five-foot-three?
Brian Horton: She's not five-foot-three. So that's... She's about five-six. I had a conversation with Toby [Gard], and I asked, "How tall is Lara?" I really wanted to know. And he's like, "She's five-four." "Five-four. Really?" "Yeah, that's how tall she is." "I don't remember being that short." But what he did say is really important; he said that regardless of whatever height she is, you want Lara to be... Not necessarily the tallest woman in the room.
Karl Stewart: Quote him. Five-six. That's it, forever.
Перевожу кому не понятно:
Вопрос: Почему у Лары рост 5 футов 3 дюйма? (1.60метра) (5 футов равно 60 дюймам, в дюйме 2.54см.)
Ответ:Брайян Хортон: Нет, у нее не 5.3". Скажем так, у нее около 5.6" (1,6764 метра, для точности )
Я беседовал с Тоби (Гардом) и спросил у него "какой у Лары рост?" Мне действительно нужно это знать.
Он ответил " У нее 5.4" "( 1.62 метра), Я преспросил "Что правда 5.4"? " "Да, это ее рост, я не припоминаю что бы была ниже" Но вот что действительно он сказал важное - Независимо от её роста, вы хотите быль Ларой.. и не обязательно быть самой высокой женщиной в комнате....
Карл Стюарт(добавляет): Цитируя его, 5.6", это окончательно.
Я не следил за ростом Ларки в последних трех играх, я Юбилейку и Поздемелья до сих пор не прошел,
но там она действительно вылядела высокой.
она была выше в прошлых играх
http://tombraider.ru...roft/biography/
эти цифры не менялись вплоть до томб райдер 2013
#81
Отправлено 11 June 2012 - 20:14
ну будем надеяться в игре все эти падания на пол через каждые 10 метров будут сбалансированны, а то видели-то мы только скоростное прохождение
хотелось бы увидеть действительно внутренние переживания Лары, а не просто охи-ахи, когда она падает, а, например, ее мысли по поводу происходящих событий, например, она сама себе что-то говорит, придумывает и вконце расплачется или разозлится и стукнет ближайший пень - даа, было бы неплохо.
хотелось бы больше внимания заострить на ее страданиях, если она упала или стукнулась, а то случилось что и через 3 сек она уже стоит
эх, Кристалы, не подкачайте), хорошая же игра намечается, пока ничего подобного я не видела
подождите-ка, Acid Burn, ты же им показал, как надо озвучивать русских?))
Сообщение изменено: Bizarre (11 June 2012 - 20:17)
#82
Отправлено 13 June 2012 - 04:20
#83
Отправлено 13 June 2012 - 10:08
#84
Отправлено 11 June 2012 - 12:01
#85
Отправлено 13 June 2012 - 09:11
#86
Отправлено 10 June 2012 - 22:53
ПОПУЛЯРНО
Интервью с Карлом Стюартом и Брайаном Хортоном (который подоспел где-то к середине)
(Сначала пытался сделать более-менее точный перевод, но после ответа на первый вопрос отчаялся, ибо вместо связного текста имеем поток сознания допрашиваемых, многократные повторения одного и того же, оговорки и т.п. Потому в итоге пришёл к вольному пересказу основного смысла.)
Права на перевод-пересказ принадлежат tombraider.ru, перепост на других ресурсах без предварительного согласования с администрацией ТР.ру строго воспрещается.
Вопрос: Чем грядущий Tomb Raider лучше тех, что вы выпускали ранее?
К.С.: За последние 15 лет вышло много игр серии, в том числе и поистине шедевральные. Потому мы не целимся сделать игру лучше, чем все они по отдельности или вместе взятые. Наша задача - создать нечто уникальное и принципиально новое. Для этого мы решили вернуться к истокам серии и показать аудитории, кто такая Лара на самом деле, откуда она взялась, дать почувствовать особую связь с её образом, какой ещё не было. И ещё - осовременить Лару, потому что с годами её образ стал чуть ли не карикатурным - пистолеты, шорты, треугольные сиськи и всё такое.
Чтобы пояснить, что имеется в виду, приведу в очередной раз аналогию с Бэтманом. Воплощения Бэтмана можно разделить на три эры. Первая - оригинальный Бэтман Адама Уэста (имеется в виду актёр, игравший Б. в телесериале 60-х годов, у нас не известном, но мега-популярном в Штатах того времени). Сейчас это воплощение смотрится диковато, но для своего времени это был культ поколения. Дальше - Бэтман из кино 90-х, которого воплощали Клуни и Килмер. И наконец, Бэтман Нолана-Бэйла - образ, переработанный в соответствие с требованиями нынешнего времени.
Примерно так же и с ТР. Был период с оригинальной первой части по АОД, а потом новая трилогия Легенда-Юбилейка-Андерволд. И то и другое было достойным продуктом своего времени, любимым аудиторией. Сейчас, мы думаем, пришло время показать, каков характер Лары, откуда она такая взялась и дать игроку возможность почувствовать особую связь с персонажем (гусары, молчать!). Возвращаясь к аналогии с Бэтманом, мне как поклоннику серии по-своему нравятся воплощения и Уэста, и Клуни, даже если сегодня они выглядят местами гротескно или диковато. Работая над новой Ларой мы идём путём Нолана-Бэйла - не изобретаем велосипед, но решительно обновляем и осовремениваем брэнд.
Вопрос: Бэтман и Джеймс Бонд действительно преобразились, но сюжеты, их окружающие, остались очень важной частью фильмов. Как с этим обстоит дело у ТР?
К.С.: Что касается аналогии с Джеймсом Бондом. У него были определённые черты, соответствовавшие тому времени: лицензия на убийство, путешествия по экзотическим локациям, определённая машина, мартини (перемешанный, но не взболтанный), обязательная девушка в конце фильма. Это опять продукт своего времени. Перечисленные фирменные черты делали образ эталонным и запоминающимся. Создавая обновлённого Дж.Б., они что-то из этого сохранили, а что-то безжалостно выкинули. Например, девушек Бонда, каждый раз новых. Вместо этого агента наделили чувствами, чего раньше никогда за ним не водилось. Например, способностью по-настоящему влюбиться. Так Бонд из картонного персонажа стал живым человеком.
Глядя на нынешнего Дж.Б., ощущаешь большую связь с ним. То же мы хотим сделать и с ТР - дать возможность игроку почувствовать связь с героиней, но при этом сохранить те маленькие фирменные черты, которые были ей свойственны с самого начала, и которые делают её узнаваемой индивидуальностью. Сюжет новой игры показывает как Лара матереет и становится сильнее. Изначально у неё нет ни пистолетов, ни ружья. Всё это будет появляться уже по ходу дела, давая возможность лучше понять её. Даже простые встречи с другими персонажами оказывают на неё заметное влияние.
Мы покажем глубже Ларин характер, её личность. Дадим ощутить весь накал эмоций, когда она вот-вот прокрадётся в первую в своей жизни гробницу. И постараемся сделать эти ощущения запоминающимися. Примерно как во вчерашней демке, когда ей впервые в жизни пришлось убить человека. Она всего лишь молодая девушка, хотела отправиться на поиски приключений. И совсем не ожидала, что через пару дней ей придётся с кем-то бороться не на жизнь, а насмерть. Наша задача в том, чтобы вы прочувствовали всё это и пережили вместе с ней.
Вопрос: Когда вы начинали перезапуск, не было мысли сменить главного персонажа?
К.С.: Нет, даже вопроса такого не стояло. Главной героиней была, есть и будет Лара Крофт и никто другой. В противном случае не вижу смысла делать игру.
Вопрос: Как вы решали вопрос с избежанием спойлеров при показе трейлеров? Например, с показанным вертолётом.
К.С.: Спойлеры, это если бы я стал пересказывать сюжет игры - вот тут она делает то, а дальше - это. Трейлеры же для того и делаются, чтобы составить общее представление о фильме. Яркие примеры - те же Джеймс Бонд, Бэтман или Прометей. Мы смотрели трейлер Прометея, и сегодня я пойду на полуночный сеанс в кино, потому что я большой фанат Чужих. Трейлер нужен затем, чтобы понять, ощутить и захотеть посмотреть весь фильм, потратив свои деньги.
Если бы мы показывали трейлеры только из набросков и концептов, вы бы видели плоскую картинку, которая бы вас не заинтересовала, не вызвала бы желания узнать больше. Мы начиняем трейлеры обрывочной информацией, чтобы зрители видели, игра не просто о путешествии, но о том, как Лара становится сильнее, у неё будет оружие, она будет драться. Вы видите вертолёт и это вызывает новые вопросы. Но я не стану рассказывать, что там с этим вертолётом.
Сборка трейлера - своего рода искусство, мы потратили на неё немало времени. Мы обратились к ребятам из Ignition Creative, студии из Лос-Анджелеса, с которыми я много работал в последние годы. Они делали трейлеры для Бэтмана и Прометея. За работу берут дорого, но своё дело знают. Трейлер для игры они делают по тем же принципам, что и для кинофильма, выделяют вещи, о которых мы бы и не подумали. Они проиграли игру с начала до конца и сказали - у вас своё видение, а вот что можем предложить мы. Вы можете показать вот такое, и рассказать такую-то историю. Вместе мы создали этот трейлер, думаю, вам следует его видеть. Из него вы не поймёте, когда что должно произойти. События в трейлере расположены не в хронологическом порядке. Цель, скорее, раздразнить ваше любопытство.
Вопрос: В случае с фильмами иногда в самом конце трейлера помещают одну единственную сцену, которая тут более важна, чем в фильме...
К.С.: Иногда прямые аналогии с фильмами проводить очень трудно. Зная многих киношников и часто работая с ними, я обратил внимание - они делают трейлеры двумя способами. Один - если они знают, что фильм действительно хорош, они показывают ровно столько, чтобы заинтересовать зрителя. Другой способ - если фильм получился так себе, они выдёргивают из фильма всё лучшее и запихивают в трейлер. Смотришь такой трейлер и думаешь - даа, кино должно быть интересное. Смотришь кино и понимаешь - блин, всё достойное внимания ты уже видел в трейлере.
Что касается нас, мы привлекли к работе лучших людей в индустрии, мы потратили массу времени, чтобы убедиться, что игра сделана как надо. Лично я не менее 25 раз проходил игру от начала до конца, доигрался до тошноты. Меня это бесит, и я от души завидую тем, кому только предстоит сыграть впервые. Есть большая разница между просмотром фильма и прохождением игры. В игре ты контролируешь происходящее. Поэтому важно обойтись без спойлеров. Давайте так - возьмёте игру, сыграете в неё, шерсть у вас встанет дыбом... Мы вам кое-что подкидываем для затравки, но не я не хочу спойлерить.
Вопрос: Любопытно, использовали ли вы реальную актрису или модель, когда создавали лицо Лары? Как вы создавали её внешность? Усматриваю сильное сходство с британской актрисой Розамунд Пайк из фильма "Умри, но не сегодня"...
К.С.: Попробую рассказать, как всё происходило. Вероятно, Брайан уже рассказывал подробнее. Мы с Брайаном начали примерно одновременно, я много наблюдал за его работой. Он раз за разом прогонял, что нам нравится в персонаже, что следует изменить, чтобы сохранить всё любимое нами в Ларе в вместе с тем создать чувство новизны и соответствия времени.
На одном из этапов он работал с огромными списками лиц девушек. Проблема была в том, что у одной нравились брови, но не нравился нос, а вот у этой подбородок ничотакой... Задачей Брайана стало собрать всё в кучу. Если посмотрите ролик о создании игры, который мы сделали для Game Informer'а, он начал с нуля в этом деле. Вопрос с внешностью Лары решал не только Брайан как арт-директор. Участвовала группа ключевых сотрудников, в том числе и я. Мы запирались в кабинете, и подолгу сравнивали на экране разные варианты, углублялись в детали. Как, например, форма её губ буквой "М". Одна из черт, которая со временем может стать эталонной, но не порывая с прежней Ларой.
Так что мы начали работу с чистого листа, отбирали отдельные черты лица и собирали их вместе. Вероятно мы издадим артбук, чтобы показать всю эволюцию - с чего мы начинали и к чему пришли. Лара, которую мы получили, это не просто какая-то понравившаяся нам девушка, а собирательный образ. Собрать который, что забавно, было совсем непросто. Собирая вместе черты лица разных девушек, часто получались довольно странные результаты. Не раз приходилось начинать заново, полностью отрешившись от предыдущего результата.
Вопрос: Мнения могут разниться, но важно, чтобы эти сборные черты лица хорошо смотрелись вместе.
К.С.: Это важный момент в создании персонажа. При создании образа Лары очень важно было не просто нарисовать смазливую мордашку. Вся игра освещается через фильтр выживания, ставит игрока в ситуации, в которых Лару ещё никогда не видели. Отличный пример - первое убийство, мы хотим, чтобы вы почувствовали реальность происходящего, как будто всё происходит на самом деле. Как будто это происходит с реальным человеком. Потому необходимо было установить эту эмоциональную связь с героиней, чтобы у вас создалось впечатление, будто она реальный человек из тех, кого вы видите вокруг. Так повышается напряжение, индивидуальность, сопереживание происходящему.
Чтобы добиться этого, нужен тщательно продуманный персонаж, а не карикатуру. Возьмём, к примеру, Лару из Легенды. Не верится, что ей можно сопереживать, разделять её эмоции, потому что она далека от реальности. Новая Лара другая. Она по-прежнему узнаваема, она красива, стройна, у неё длинные ноги и идеальная осанка, но вместе с тем вы почувствуете эмоциональную связь, сопереживание. Мы старались соблюсти баланс, сохранить узнаваемые черты прежней Лары, но в то же время сделать её живым человеком.
Вопрос: Игры серии всегда отличала великолепная музыка. Можете назвать нового композитора?
К.С.: Вы правы, в ТР всегда были прекрасные саундтреки. Мы приложили большие усилия, чтобы и новая игра продолжила эту традицию. В данный момент мы продолжаем работу над саундтреком, который будет готов к запуску игры. Вы видели мои твиты, я большой любитель саундтреков. Я слушаю их 99,9% времени в течение дня, не вслушиваясь в слова песен, и у меня есть музыка из всех моих любимых фильмов. Так что для нас это очень важный момент. Потому мы сделали всё возможное, чтобы подобрать достойную команду, включая композитора, чтобы общими усилиями создать действительно достойную музыку. Очень скоро мы сможем назвать этого человека.
Хочется, чтобы вы и аудитория ваших сайтов знали... В рекламных кампаний игр постоянно ходят слухи, кто будет озвучивать, кто композитор, кто сценарист. Но нет правильного понимания, как проходит процесс подбора того или иного исполнителя. Мы планируем начать нашу кампанию, скажем... не хочу называть точную дату, поскольку что-то может поменяться, но, скажем, в следующем месяце. Там и объявим кто будет озвучивать Лару. Далее каждые восемь недель мы будем освещать какую-то важную часть игры. Например, назовём сценариста, композитора. Так мы будем строить нашу кампанию, уделяя большое внимание этим кускам информации. Организуем всё на высоком уровне, которого заслуживает игра. Мы имеем дело с очень серьёзным брэндом, и если сравнивать с кинофильмом, это примерно как с режиссёром и исполнителями главных ролей.
Важно не то, что вот мы такие создаём новую игру и привлекаем к делу вот таких мега-талантов... Мы постараемся сфокуссировать ваше внимание не на самих исполнителях, как бы талантливы они не были, а на творческом процессе, на пути, пройденном с начала и до сегодняшнего дня. Постараемся тонко подойти к этому делу, чтобы вы увидели не только часть игры, но и часть рабочего процесса, в том числе таких его моментов, о существовании которых вы и не подозревали.
Мы делаем нечто удивительное, уникальное и принципиально отличающееся от того, что делали в Кристал. Скорее всего будет более пяти разных эпизодов, заранее аннонсированных. С нетерпением жду следущего месяца, чтобы наконец-то представить вам нашу барышню, показать её всему миру, дать несколько интервью и просто поговорить о ней. Будет круто.
Вопрос: Продолжая разговор о композиторе и о том, что повлияло на разработку новой игры, вдохновлялись ли вы предыдущими играми серии?
К.С.: При перезагрузке очень важно не выплеснуть ребёнка вместе с водой. Один из ключевых моментов при работе с ТР - мы не должны забываться. Делая все эти изменения, мы не должны потерять идентичность, основную формулу. Нечто уникальное. И всё, что мы делаем, будь то кастинг для новой Лары, подбор голоса, вплоть до сочинения/подбора правильной музыки - мы делаем с постоянной оглядкой на то, что делает ТР самим собой. Речь о конкретных фирменных чертах, известных всем. Также мы стараемся задать основание будущему серии. Мы хотим внести что-то новое, которое станет частью игры и будет узнаваемым, но отличающимся от того, что было ранее.
Вопрос: Непростая задачка...
К.С.: Ещё какая непростая. И вот ещё что... возвращаясь для примера к музыке из Бэтмана, я постоянно слушаю музыку из фильмов. Музыка из Бэтмана, пожалуй, одна из моих любимых, потому что она сделала его особым. Для фильма они написали свою музыку, которая потом кочевала по другим фильмам и саундтрекам. Потому что эта музыка стала силой, несла в себе идентичность фильма, стала узнаваемой. Когда вы слышите характерные аккорды на тромбонах, вы понимаете, что уже слышали их раньше. Мы же хотим сделать нашу музыку узнаваемой, но отличающейся. Вы услышите и скажете - о, что-то знакомое! Не настолько знакомое как характерный звук, когда она поднимает что-то и кладёт в рюкзак, это мелочи, которые следует отодвинуть в сторону и обратить внимание на нечто действительно символичное.
Вопрос: В игре будут головоломки, как прошлых играх?
К.С.: Мы поместили Лару в принципиально новую обстановку. Теперь Лара не будет как прежде бегать по уровню в поисках рычагов или выстраивать в нужном порядке каменные блоки. Ситуация будет максимально приближена к реальности, будет лишена надуманности. Постараюсь быть предельно осторожным, говоря о головоломках, дабы спойлерами не испортить вам удовольствие от из первого прохождения. Мы покажем своё видение головоломок, в котором они будут в большей степени основаны на законах физики. Мы зовём это умной, изобретательной Ларой, поскольку мы хотим, чтобы игрок пошевелил мозгами. Игрок приходит, смотрит и говорит - ага, я могу это решить, потому что мне показали, что значат те или иные элементы головоломки.
Головоломки будут нескольких форм и размеров. Очень трудно говорить о них без спойлеров. По нашей задумке Лара должна придти и решить их самостоятельно, несмотря на то, что временами это будет совсем непросто. Но хочу подчеркнуть, мы не возвращаемся к традиционной Ларе Крофт с передвиганием камней, солнечными часами, поисками рычагов и прочим. У нас оно больше связано с местом, в котором она находится, с окружением, которое она должна преодолеть. Будет ещё пара полу-традиционных... но большинство будет связано с окружающим миром.
Вопрос: У меня похожий вопрос, боссов ждать или как?
К.С.: Ну, это была бы не игра без... Бэтману же пришлость сражаться с Джокером. Обязательно должна быть кульминация, что-то должно быть. Но это не спойлер! Это суровая правда жизни! (смеётся)
Вопрос: Но в Андерволде был отход от традиционных боссов в сторону головоломно-ориентированных. У вас что-то подобное?
К.С.: Нет, но... Остановимся пока на том, что - да, в игре будет поединок с боссом... или поединки с боссами.
Вопрос: Вы сказали, что хотите, чтобы игра в целом, как я понимаю, не только музыка, была узнаваемой, но отличающейся. Было ли это наиболее трудной задачей при перезапуске брэнда?
К.С.: Да, очень. Занимаясь преображением игры, мы обратили наше внимание не столько на сам ТР, сколько на окружающий фон, на соперничающие брэнды, чтобы лучше понять что они из себя представляют. Мы изучили кучу других игр, начиная от Assassin's Creed, заканчивая Call of Duty, получился очень большой спектр. Мы смотрели, что делают другие, что хорошего тут, что хорошего там, и как собрать всё это вместе.
Так внезапно получилось какое-то странное чудище, смешение разного. Мы почувствовали, что это уже не ТР, не то, чего мы хотим. У нас есть формула и есть то, что делало ТР уникальным на протяжении долгого времени. Мы решили на секунду отрешиться от этого и обратиться к краеугольным камням, которые делают ТР самим собой. Это прежде всего разгадывание головоломок, бои и исследование. В предыдущих играх эти элементы были представлены в очень разных пропорциях. В некоторых случаях соотношение было 70-20-10, главная роль отводилась головоломкам, а бои почти не играли роли. Мы поняли, что нужна перебалансировка.
В новом ТР традиционные краеугольные элементы никуда не денутся. Мы взяли то, что нам нравится и то, чего сегодня ожидают от видеоигр. Думаю, поступить иначе было невозможно, поскольку люди играют не только в ТР, но и в другие игры, и имеют своё представление, что хорошо, а что нет. Потому надо соблюдать осторожность, надо сохранить знакомые черты, но вместе с тем привнести что-то новое. Так, чтобы поклонники серии сказали - это ТР, но уже другой, свежий и соответствующий сегодняшнему дню. Нельзя просто остановиться на непонятном чудище, старающемся вместить в себя всё лучшее ото всюду. Надо соблюдать осторожность, чтобы ТР оставался самим собой. ТР уникален, у него есть формула, он старше большинства игр, с которыми мы сегодня соревнуемся, потому требуется совершенно особый подход. ТР знакомый, но другой, - вот фраза, обобщающая нашу цель.
Вопрос: Получается, другим моментом, усложняющим задачу, было сознание того, какое наследие оказалось в ваших руках, опасение удариться не в ту степь...
К.С.: Конечно. Помимо огромного сообщества - вас и множества других фанатов, мы с Брайаном последние пару дней успели пообщаться со множеством журналистов, которые также проявили страстный интерес к нашей работе. Их очаровала наша идея вернуться к истокам и поведать историю персонажа игры, которая для многих из них была самой первой. Общаясь с нами, они часто вспоминали свои самые первые впечатления от ТР. Нам приходится быть очень осторожными, чтобы не испортить это воодушевление. Как и Бэтман и Джеймс Бонд, ТР всегда был самим собой. Игра шла на платформах вроде PlayStation или Sega Saturn. Люди помнят, как играли в ТР впервые на этих консолях, как они были эмоционально вовлечены в игровой процесс, это было чертовски круто. Это была одна из тех вещей, что повлияли на их жизни, плотно подсадили на видеоигры. Потому мы должны сознавать ответственность и постараться сохранить эти ощущения.
(входит Брайан)
Вопрос: Почему рост Лары пять футов три дюйма (160 см)?
Б.Х.: Это не так, в ней примерно... пять футов шесть дюймов (170 см). Мы говорили с Тоби (Гардом), и я спросил: "Какого роста Лара?", мне действительно хотелось знать. А он такой: "Пять и четыре" (примерно 162 см). "Да ладно!" - "Ну да, такого роста" - "Не припомню, чтобы она была такая мелкая". Но вот ещё что он сказал важного. Он сказал, что вне зависимости от роста Лара должна быть... не обязательно самой высокой женщиной в округе. Она не ростом выделяется. И не должна быть ростом с мужика, хотя вполне способна в чём-то посоперничать с мужчинами. Так что в нашем видении её рост метр семьдесят. Хороший средний женский рост, но в сравнении с мужчинами она ниже. На наш взгляд, это важный момент, ведь хоть она и сильна, она не будет давить врагов массой и габаритами. Она берёт своё умом и атлетизмом, целеустремлённостью. Потому мы остановились на росте в метр семьдесят. И ещё затем, чтобы она выглядела предельно реально и правдоподобно. Кто-нибудь посмотрит на неё и скажет - эй, а я знаю эту девчонку, точно знаю. А потом она становится кем-то удивительным, выходящим за рамки обычного, становится героиней, которую мы все знаем и любим.
К.С.: Так и напишите - метр семьдесят. И всё тут, раз и навсегда.
Вопрос: У меня вопрос к Брайану - какие исследования были проведены для этой игры, какие справки наводили?
Б.Х.: Мы провели много исследований. Среди прочего, мы с Карлом посетили Японию, когда работали с Visual Works над трейлером. Эта поездка дала нам отличную возможность узнать побольше. Я ездил в Мико, это такая деревушка, затерянная в лесах.
К.С.: Собираясь в Мико, когда мы сказали японским коллегам куда он едет, им пришлось срочно озаботиться поиском карт и переводчиков. Они спросили: "Ты уверен? Может, тебя туда на машине отвезти?" - "Нет, я поездом, нормально". Ведь это значило проехать сотни миль по стране, отклонившись от избитых туристических троп.
Б.Х.: Поездка получилась долгой, но была очень важна. Нам надо было поймать истинную сущность этой местности. Наш остров вымышлен, это не Япония, но я очень хотел, чтобы в игре чувствовалась его генетическая связь с Японией. Деревья, земля, вы видели несколько кадров с горящими алтарями, эти алтари сняты в Мико. Это источник вдохновения. Мы очень хотели, чтобы у нас получилась подлинная культура, такая, на которую посмотришь, и хотя это смешение истории и мифа, как и вся вселенная ТР, она всё же имеет реальную правдоподобную основу. Так что мы проделали адское количество путешествий и широкое исследование в сети, стараясь убедиться, что всё, что мы делаем достоверно и предельно точно. Думаю, это мега-важно, так работает вся наша команда и именно такой мы видим будущую игру.
Отдельное спасибо товарищу ULTMT за ценные замечания и поправки по готовому тексту!
Только человек принявший смерть, может жить видя этот мир в полном цвете, посвящая весь свой досуг саморазвитию и помощи ближним.
#87
Отправлено 12 June 2012 - 03:51
Только человек принявший смерть, может жить видя этот мир в полном цвете, посвящая весь свой досуг саморазвитию и помощи ближним.
#88
Отправлено 13 June 2012 - 23:32
2) В каком-то из интервью/подкастов говорилось, что все иконки/подсказки будут включаться/отключаться в настройках.
#89
Отправлено 09 June 2012 - 00:26
#90
Отправлено 09 June 2012 - 01:54
Все же эксплоринга нам не давали со времен CORE!
Сообщение изменено: id.Dav (09 June 2012 - 02:01)
#91
Отправлено 10 June 2012 - 17:58
#92
Отправлено 10 June 2012 - 18:43
давай,давай, отдыхай мы очень ждем от тебя новостейДайте немного отдохнуть сначала)
Я только около 2х ночи приехал домой. До 6 спал)) Завтра попробую начать дешифровку своих заметок.
#93
Отправлено 10 June 2012 - 21:27
Отдыхай, пока не выспишься и не отдохнешь. Нам админ здоровый нужен. Мы тут подождем.
Но потом все расскажешь про похотливых лосей. А то это заинтриговало не только Мэрилин )))
#94
Отправлено 10 June 2012 - 23:54
Меньше всего хочется, чтоб ТР стал пошлятской мыльной оперой с дешевой синтементальностью соседствующей с паталогической жестокостью!
#95
Отправлено 11 June 2012 - 10:34
#96
Отправлено 11 June 2012 - 16:19
Да честно говорю, что столкнулась с этим! я вся прокаченная и не могу до прыгнуть... и Ларка говорит, что может допрыгнуть, в итоге я минут 20 прыгала и падала, мне надоело и я от нечего делать взяла и выличилась и решила еще раз прыгнуть, так она у меня чуть не перелетела! Я не знаю, что это за фигня была, но это было! Я много раз на компе играла такого небыло, решила на PS2 поиграть так я всю игру вот так мучилась))Говрю же, может руки вылезли не там где положено им находиться)Стася, ничего не путаешь? В АоД если Лара достаточно прокаченна, то она перепрыгнет куда надо в любом случае. Такого, что-бы от потери здоровья терялись и навыки в игре нету.
#97
Отправлено 11 June 2012 - 20:50
Вот они во всей красе!
Расскажите, среди них есть главный админ Хроник Джастин?
#99
Отправлено 13 June 2012 - 23:28
ПОПУЛЯРНО
Как-то все очень не оптимистично :-(
Коротко:
1. Надписи с основной целью миссии постоянно всплывают (добыть мясо,вернуться в лагерь и т.д.) "Слишком легко. Уровни, где надо додуматься, что делать самому, в прошлом"
2. Графика Кэти разочаровала. "... никаких улучшений со времен Легенды"
3. Кэти смотрела эпизод, где Лара спускалась в бункер. Говорит, что анимация ужасна, почти 2D
4. Лара много говорит сама с собой, подсказывая игроку, что делать. Напрмер, "мне надо проапгрейдить топор " Игрок получает слишком много подсказок.
5. В игре автоматичекая система сохранения
6. "Освободившись из капкана и отдохнув пару часов, Лара бегает как ни в чем не бывало. Кристаллы подчеркивают, что ориентируются на реализм, но эта часть демо далека от него"
7. Попав в капкан, Ларе должна обороняться от волков. Время замедляется во время прицела. Не попасть в волка невозможно. Сложности в этом задании Кэти не видит
8. "Одним из "пазлов" было открыть дверь в бункер. Подергав ручку двери, Лара говорит, что ей нужно что-то, чтобы открыть ее. Игроку не дают возможности додуматься самому, что именно, так как появляется иконка киркомотыги. В чем сложность этого задания? Другим пазлом было расчистить путь в бункере. Но опять, иконка пламени немедленно сообщает игроку, что делать. Я даже подумала, что это и не пазл вовсе. Еще одним пазлом было собрать разные предметы, чтобы была возможность использовать киркомотыгу на колесе. Все было как-то прямолинейно. В конце Лара информирует нас, что пора заглянуть в лагерь"
9. Часть демо, где Лара спасается со связанными руками выглядела жутко простой и линейной
10. Можно набирать XP points разными способами. Например, охота. Очки можно "тратить" на апгрейдинг предметов и навыков.
11. Кэти услышала 2 матерных слова: от Лары и от одного из злодеев.
12. Можно корректировать траекторию прыжка, чтобы приземлиться, там где надо.
Один из выводов Кэти:
- Игра все еще очень линейна, хотя Кристаллы настаивают на обратном. Доказательств их словам Кэти не заметила.
- В отличие от классики катсцены здесь доминируют над игровым процессом. Впечатление, будто смотришь фильм.
- Во время демо кэти все время думала: "А Лара, вообще, может умереть?", мол столько ранений. Линии жизни нет. Нельзя точно сказать, в каком она сейчас состоянии. Хортон заверил: "Конечно, Лара может умереть".
По-моему, с графикой и анимацией она погорячилась. С пазлами, скорее всего, Кэти права. Есть надежда, что показанное демо - это тренировочный момент в игре. Дальше должно быть сложнее.
С нетерпением ждем версию Acid Burn-а. Мы не торопим (знаем, что ты не в отпуске; работа кипит), но надеемся что отзыв появится на форуме чуть быстрее, чем видюха интервью с Карлом на Игромире.
Сообщение изменено: granny_maniac (14 June 2012 - 00:26)
#100
Отправлено 14 June 2012 - 10:21
2 посетителей читают эту тему
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых