Перейти к содержимому


Pyuaumch

Присоединился: 25 Jul 2004
Оффлайн Последний вход: 14 Feb 2007 17:14
-----

Созданные мной темы

Как насчёт подраздела по неофициальным уровням?

24 October 2005 - 02:35

...А то получается нечестно - подраздел по редактированию есть, а по обсуждению готовых уровней - нет. Представьте такую ситуацию - человек заходит в раздел "редактирование уровней" и видит только темы с обсуждением работы редакторов, и т. п. Если не знать адресов, где выкладывают новые уровни - у человека вообще может создаться мнение, что ничего достойного для обсуждения нет, или что все уровнестроители играют в свои уровни сами :) . А между тем, часто появляются настоящие жемчужины - из последних это Dreaming for a Revelation, A Witch Shall Be Born, Twin Crystals и некоторые другие... Про классику вроде Armageddon's Temple 2 и Tomb Raider A тоже можно было бы чего-нибудь написать (в стиле "В эти уровни должен сыграть каждый") - ознакомить, так сказать, с историей развития сообщества. Ещё создать темы с помощью по установке, удалению и полезному софту.
Может поначалу туда и почти не будут писать, но надо же как-то расшевелить народ - а то ведь все так и будут играть в старые официальные игры и не подозревать о драгоценных залежах :) .

В общем, я предлагаю следующее:

1. Переименовать раздел (НЕ подраздел) "Редактирование уровней" в "Неофициальные уровни и игры"
2. Создать подраздел "Обсуждение неофициальных уровней"
3. В новом подразделе разместить приклеенные топики с инструкциями по запуску, удалению и настройке уровней.

Краткое руководство по редактированию моделей

20 September 2004 - 02:37

Только не бейте ногами - старался, как мог ;) Может кому-то пригодится...


Странные всё-таки люди сидели в Core Design. На что они рассчитывали, выпуская совершенно неудобный редактор уровней с набором приевшихся и типичных объектов из TR4, а уж тем более без возможности какой-либо правки оных? Вряд ли корковцы ожидали, что через пару лет всё же начнут появляться независимые программы, позволяющие решить эту проблему. Как бы то ни было, теперь, в 2004 году, мы располагаем довольно мощным пакетом неофициальных программ, позволяющих полностью перекроить внутренности Tomb Raider, хотя и с некоторыми ограничениями. Итак...

1. Несмотря на важность всего нижеперечисленного софта, во главе угла находится программа strpix3 (качать тут). Сам strpix3 умеет только текстурировать объекты и изменять всякие параметры вроде освещения и карты коллизий, но зато он может ещё и экспортировать стандартные и импортировать совершенно новые модели, созданные в 3D-редакторах.

2. Для непосредственного редактирования 3D-моделей можно взять бесплатную программу MetasequoiaLE 2.1 (качать тут).

3. Но есть один нюанс - текстуры (а куда же без них) для объектов хранятся в собственно самом файле объектов (.WAD), поэтому нужен ещё и софт для импорта своих текстур в этот WAD. Для этого пользуются программой WadMerger (качать тут). Особо одарённые могут также модифицировать анимацию объектов (в т. ч. Лары) через эту же программу.

4. Если уровень будет создаваться в неофициальном редакторе dxtre3d (который, IMHO, гораздо лучше официального - хотя бы из-за нормальной работы с мышью, безглючного интерфейса и поддержки текстур 256x256), то потребуется дополнительно сконвертировать "родной" формат официального редактора (WAD) в формат откомпилированного уровня (TR4). Это делается официальной программой из комплекта официального же редактора tom2pc.

5. Исходит из предыдущего пункта. Перенос объектов между разными откомпилированными уровнями осуществляется с помощью программы fexmerger (качать тут). Если надо перенести объекты между стандартными файлами типа WAD, используется вышеупомянутая программа WadMerger.


А теперь поподробнее по каждому пункту.

1. strpix3
Самое простое, что можно сделать в strpix3 - это перетекстурировать объекты (надо заметить, что анимированные предметы - коими являются Лара, враги, всякие анимированные ловушки и загадки - составляются по частям из кусочков. В случае с Ларой это ноги, руки, голова, коса и туловище. Соответственно, каждую часть надо перетекстурировать отдельно). На первых порах можно использовать уже имеющиеся текстуры, но свободы здесь мало. Поэтому желательно импортировать в WAD свои собственные текстуры. В strpix3 есть такая функция, но она работает не очень хорошо - во-первых, можно только заменять уже имеющиеся текстуры новыми (с сохранением размеров, которые, в отличие от стандартного 64x64 для комнат, очень сильно варьируются), а во-вторых, это некорректная работа с цветами. Поэтому для импортирования текстур лучше пользоваться WadMerger'ом.
Другая, и самая главная возможность strpix3 - импортирование/экспортирование 3D-моделей в формате DXF. Пока мне непонятно, как импортировать модели вместе с текстурами, поэтому приходится вручную текстурировать каждый полигон (а это адская работа). Я импортирую свои модели на место уже существующих, но в strpix3 есть и возможность создания новых "пустых объектов". С экспортированием всё должно быть понятно - объект экспортируется в тот же DXF, но вместе с данными о текстурировании (но переносить такие модели в формате DXF между WAD'ами не рекомендуется, т. к. в разных WAD'ах текстуры идут в разном порядке, и скорее всего при импортировании такой модели вы увидите мешанину из текстур).
Ещё одна возможность strpix3 - изменение карты коллизий (Collision Box). Пример: вы нарисовали в 3D-редакторе стол, и импортировали его на место колонны. Но для каждого предмета существуют чёткие границы, сквозь которые Лара пройти не может, и эти границы в TR задаются отдельно. Поэтому, если вы просто импортируете свой стол без изменения карты коллизий, Лара будет упираться в стол точно так же, как если бы она упиралась в колонну. Во избежание таких казусов необходимо менять карту коллизий. К счастью, в strpix3 можно задать автоматическую "подгонку" коллизий под габариты модели - для этого есть кнопка "Automatic Bound". Для особых случаев, коллизии можно править и вручную (например, если объект состоит из низкой платформы и четырёх высоких шпилей по краям, то при автоматической подгонке создастся абсурдная ситуация, когда Лара не сможет перепрыгнуть через платформу, т. к. верхняя граница коллизий будет проходить в том месте, где кончаются шпили). Если надо создать полностью "прозрачный" объект, через который можно будет свободно пройти (примеры: трава, занавески, солнечные лучи) - выставьте все координаты карты коллизий в 0.
Другие возможности strpix3 особой ценности не представляют (IMHO).


2. Metasequoia LE
А теперь, собственно, опишу процесс создания новых моделей для TR. С первого взгляда может показаться, что 3D-редактирование - это кошмарная штука, с которой могут разобраться только профессиональные 3D-моделлеры. Но это не совсем так. Действительно, когда речь заходит о монументальной работе, вроде скульптуры Ленина со всеми подробностями - то да, тут без специальных навыков не обойтись. Но для создания примитивных моделей - вроде шкафа, табуретки, умывальника или настольной лампы - вполне достаточно и базового умения обращаться с мышью.
Крайне не рекомендуется начинать редактирование в MetasequoiaLE (далее - MSeq) с "чистого листа", т. е. создавать новый файл. Дело в том, что нужен некий ориентир для создания нового объекта - иначе может получиться так, что тщательно изготовленная модель маленькой настольной лампы в игре превратится в гигантскую, и это будет уже не Tomb Raider, а "Гулливер в стране великанов" :) Можно попробовать подобрать размер опытным путём, играя с настройками конечного размера модели при сохранении модели в MSeq (Внимание! При сохранении обязательно нажимайте кнопку "Swap YZ" и ставьте галочку в пункте "Triangle have four points", иначе модель будет импортирована в strpix3 "на боку", а треугольные поверхности деформируются. Иногда также может потребоваться галочка "Invert Face" - если в strpix3 модель как бы "вывернута наизнанку").

Описывать сам процесс редактирования 3D-моделей вряд ли нужно, но тем не менее. Основа любой модели - полигоны. В MSeq можно рисовать их поточечно (кнопка "Create" на панели "Command" слева). Оставим это занятие мазохистам и фанатикам, и будем пользоваться готовыми примитивными шаблонами (кнопка "Primitive"), модифицируя которые можно добиться неплохих результатов (примеры элементарных моделей, созданных с помощью примитивов, лежат тут). Далее описывать все команды и инструменты MSeq слишком долго, но могу утешить, что почти все они со временем осваиваются "методом тыка".

Важное замечание! Не перебарщивайте с полигонами! Сделать сверхполигональную мебель и превратить TR в FarCry не получится - во-первых, количество точек для каждой модели ограничено 255 штуками (иначе игра вылетит при загрузке уровня), а во-вторых, слишком большое общее количество полигонов в сцене может привести к спонтанному вылету игры. Дружно скажем "спасибо" Core Design за приставочную природу и моральную устарелость движков TR 1-5.


3. Wadmerger
Wadmerger - возможно, лучшая программа для редактирования ресурсов Tomb Raider. Тут вам и мощный редактор анимации, и возможность импортирования новых текстур размером вплоть до 256x256, возможность переносить модели из одного WAD'а в другой, а также ещё уйма полезных функций.
Для начала нужно разобраться с импортированием текстур. Данная функция здесь реализована куда лучше, чем в strpix3. Но, тем не менее, и здесь есть кое-какие ограничения. Дело в том, что все текстуры в WAD'ах хранятся постранично (на каждой странице на манер "Тетриса" уложены определённые текстуры), и количество этих самых страниц - какая жалость! - тоже ограничено 14 штуками (или около того). Посему не рассчитывайте назагружать горы текстур высокого разрешения и наслаждаться детализованными модельками книжек, газет и деревьев - придётся извращаться, и уменьшать текстуры до предела.
Итак, если новые текстуры загружены (для тех, кто в танке - загружаются они кнопкой "Add Texture") - сохраняйте WAD кнопкой "Save WAD", а затем загружайте свежесохранённый WAD в strpix3 - новые текстуры не заставят себя ждать :)

4. tom2pc
Как компилировать уровень с помощью утилиты tom2pc - должен знать каждый мало-мальски знакомый с официальным редактором человек, и поэтому эта процедура опускается. Надо только заметить, что именно эта злополучная программа с треском вылетит, если вы переборщили с количеством текстур в WAD'е.

5. Fexmerger
Программа Fexmerger не заслуживает детального описания хотя бы потому, что описывать в ней особо нечего :) Отдельно только стоит сказать, что иногда несчастная падает буквально на ровном месте (имел место случай, когда было невозможно заменить или удалить объект в .TR4-файле - программа вываливалась с "Access Violation...").


Ну и последнее. Это - просто краткое руководство для начинающих, написанное человеком, недалеко ушедшим от людей, только-только севших за редактирование Tomb Raider, поэтому, если были допущены какие-то ошибки, то прошу меня извинить и поправить. Также огромное количество полезной информации содержится в инструкциях и Readme к программам. Плюс к этому, "метод научного тыка" никто не отменял.


А вот несколько примеров, как можно извратить концепцию Tomb Raider при помощи вышеназванных утилит :)

кухня-1 кухня-2 поляна-1 поляна-2 туалет офис спальня

Большие текстуры

25 July 2004 - 01:17

А почему никто не использует в своих уровнях большие текстуры? Почему спустя почти 8 лет - всё те же архаичные 64x64? Авторы уже почти не используют оригинальные текстуры TR, некоторые вообще рисуют с нуля (Psiko) так почему бы не брать исходники более высокого качества? dxtre3d позволяет делать текстуры вплоть до 256x256 на блок и загружать огромные TGA'шники (я пробовал до 512x4096, и это, видимо, не предел).
Или есть какие-то другие ограничения - например, на размер готового .tr4 или ещё что-то? Я попробовал сделать тестовый уровень - 3 комнаты, размер почти 10 Мбайт - но текстуры от Heavy Metal:FAKK2 смотрятся в TR так, как будто всю жизнь там и были :) Вот скриншоты:

сравнение обычных 64x64 и 256x256 текстур

http://initiator.nm....s/tr_hires1.jpg
http://initiator.nm....s/tr_hires2.jpg
http://initiator.nm....s/tr_hires3.jpg


другие скриншоты

http://initiator.nm....s/tr_hires6.jpg
http://initiator.nm....s/tr_hires7.jpg
http://initiator.nm....s/tr_hires8.jpg
http://initiator.nm....s/tr_hires9.jpg
http://initiator.nm..../tr_hires10.jpg
http://initiator.nm..../tr_hires11.jpg


Моё мнение - пора бы уже подумать и о качестве картинки, на дворе всё-таки 2004 год :)