Сообщение изменено: ACE (25 November 2005 - 22:31)
Какой вы хотите видеть LEGEND?
#2
Отправлено 27 November 2005 - 00:23
На Геймспоте вообще все версии перепутали!!! Тоже творится и на Геймранкингс...
Сообщение изменено: ACE (27 November 2005 - 00:24)
#3
Отправлено 28 November 2005 - 18:47
#4
Отправлено 28 November 2005 - 19:21
#5
Отправлено 28 November 2005 - 19:41
А можно уже сейчас предположить, какие будут минимальные системные требования? У меня довольно скромное железо, интересно, придётся ли апгрейдить.
(это я предполагаю)
Если PC версия будет как на Xbox 1(по графике), то тебе понадобится процессор где-то 1.5 гигагерц и видеокарту на уровне GeForce Fx 128mb (это 5 жифорс) и 512 mb Ram
Если версия PC будет как на Xbox 360, то тебе понадобится где-то Пентиум 4 2.5 гигагерц(или процессор AMD на таком же уровне), а то и выше. А видеокарта, где-то GeForce 6 или 7 c 256 mb памяти и 1 Gb ram.
А еслси Они полностью оптимизирую игру под 64 битный цвет! (он такой на X-ящике 360) То нам понадобится (если захотим 64 битный цвет!, если нет, то можно играть и на обычном 32 битном, так что можно не пугаться) Процессор под 64 бита и Windows Xp 64 bit Edition + GeForce 6 или 7.
Сообщение изменено: ACE (28 November 2005 - 19:48)
#6
Отправлено 28 November 2005 - 19:54
Спасибо за инфу
Сообщение изменено: veresk (28 November 2005 - 19:55)
#7
Отправлено 28 November 2005 - 20:02
Приставки нового поколения и игры для них будут на нем только и работать(да! и LEGEND Xbox 360 тоже). Так что для нас это вопрос времени.(Xbox 360 уже вышел, остались PlayStation 3 от Sony и Revolution от Nintendo)
Для того, чтобы у тебя работал 64 битный цвет, надо иметь на борту твоего железного друга Процессор, поддерживающий 64 бита(например AMD Athlon 64, есть еще пентиумы 64), Видеокарту GeForce 6 или 7 (или подобные Радеоны), Windows XP 64 bit Edition и минимум 1Gb Ram памяти...
Сообщение изменено: ACE (28 November 2005 - 20:02)
#8
Отправлено 29 November 2005 - 00:08
1) Зачем кодировать цветопередачу 64 битами, если уже при 32 кодировании большинство оттенков глаз не различает.
2) Каким образом разрядность центрального процессора относится к цветопередаче?
#9
Отправлено 29 November 2005 - 18:26
1)Для качественного HDR.Непонятно 2 момента:
1) Зачем кодировать цветопередачу 64 битами, если уже при 32 кодировании большинство оттенков глаз не различает.
2) Каким образом разрядность центрального процессора относится к цветопередаче?
2)Никаким
Сообщение изменено: ACE (29 November 2005 - 18:53)
#10
Отправлено 29 November 2005 - 18:55
Сообщение изменено: ACE (29 November 2005 - 18:55)
#11
Отправлено 29 November 2005 - 19:00
#12
Отправлено 29 November 2005 - 19:04
Большое спасибо, NeiL за разъяснения в этом вопросе!Термин 64-х битный процессор означает,что размер регистров процессора - 64 бита(8 байт).64-x битный регистр позволяет процессору использовать 64х разрядную адресацию для кодов и данных. Раньше,когда процессоры были 16-и разрядными, память делилась на сегменты - непрерывные области памяти, размером,кратным 16, не более 64К,и т.к в 16-и битах макс. число - 65536, то соотв. невозможно было совершить переход из данного сегмента в любую другую область памяти(токо в пределах 64К). С появлением 32х битных процессоров эта проблема исчезла, т.к с пом. 32х битной адресации можно из данной области попасть в любую другую в пределах 2Гб,сегменты перестали использовать, а модель памяти стала "плоской".Соответственно, с пом 64х битов макс. размер ОП возрос до 64Гб,плюс в 1 64х битном регистре можно разместить сразу 2 четырехбайтных числа, что позволяет разместить в регистрах большее количество данных,что ускорит арифметич операции,т.к. операции рег-рег - самые быстрые.
А ты можешь объяснить, с точки зрения програмиста, как влияют на внешний вид игры 64 бита?
Сообщение изменено: ACE (29 November 2005 - 19:06)
#14
Отправлено 29 November 2005 - 19:09
#15
Отправлено 29 November 2005 - 19:10
#16
Отправлено 29 November 2005 - 19:16
#17
Отправлено 29 November 2005 - 19:24
#18
Отправлено 29 November 2005 - 19:27
Hight Dynamic Rage Rendering- супер-пупер Реалистичное освещение и зрительные переходы от светлого к темному - как в реальной жизни...1)Для качественного HDR.
2)Никаким
что есть hdr?
Просвечивания через кожу, одежду, мех, и тд
исп в НОВОЙ версии Half life 2 движка и играх следующего поколения...
#19
Отправлено 29 November 2005 - 19:37
2) Каким образом разрядность центрального процессора связана с 3D-приложениями?
3) Разрядность графических процессоров уже давно достигла рубежа 256-бит (Matrox Parhelia была выпущена в 2001 году).
#20
Отправлено 29 November 2005 - 19:53
1)Бооольше цветов, которые наш глаз все же замечает, вспомни Вора 1, 2 и Deadly Shadows и сравни текстуры и цвет в целом! А потом вспомни, хотя нет это надо видеть, говорят же - крааше!1) Бэктрекинг: каким образом кодирование цвета отностися, вообще говоря, к ПО? или проще: что ты подразумеваешь под 64-битным цветом.
2) Каким образом разрядность центрального процессора связана с 3D-приложениями?
3) Разрядность графических процессоров уже давно достигла рубежа 256-бит (Matrox Parhelia была выпущена в 2001 году).
2)Ускоряется обработка 64 битного цвета на специальном процессоре - 64 битном
3)Поздравляю...На новых видюхах новые игры не будут тормозить...Шейдеры версии 3.0 и большое кол-во их конвееров на видюхе...(или ты говоришь о кол-ве памяти на видюхе?)
Сообщение изменено: ACE (29 November 2005 - 20:04)
#21
Отправлено 03 December 2005 - 19:05
Не подумай, что считаю тебя неграмотным.
1)Бооольше цветов, которые наш глаз все же замечает, вспомни Вора 1, 2 и Deadly Shadows и сравни текстуры и цвет в целом! А потом вспомни, хотя нет это надо видеть, говорят же - крааше!
Количество цветов на текстуре определяет дизайнер. И если одна игра крааше другой, то не вини в этом не монитор, ни видоекарту, ни что-либо еще.
2)Ускоряется обработка 64 битного цвета на специальном процессоре - 64 битном
Ликбез о "64-битном цвете".
Каждый пиксель монитора горит определнным цветом. Для того чтобы монитор зажег соответствующий пиксель некоторым цветом, видеокарта передает ему координаты пикслея и некоторое число (код), который является условным обозначением соответствующего цвета из некоторой схемы цветопередачи.
Числа, как и другие данные, логически предствляются в виде последовательности битов, соответствующей двоичной системе счисления.
В зависимости от длинны, эта передаваемая последовательности битов кода цвета, определяется насколько много цветов можно определить этой последовательностью. Например, если эта последовательность равна 8, то есть, на код цвета отводится всего 1 байт, то таким двоичным представлением можно представить любое десятиричное число от 0 до 255. Таким образом, при кодировании цвета 8-битами, можно представить 256 различных цветов (иногда называют 8-битная цветопередача). Естесственно, этих цветов не достаточно для некоторых задач, поэтому требуются более длинные цепочки. Если на код цвета отвести 2 байта, то максимально можно различать 2^16 = 65535 цветов (эту схему называют High Color). Тоже не достаточно. Тогда цвет кодируется 24-битами, то есть максимально в таком представлении можно задействовать 2^24 = 16777216 цветов. Это тоже меньше полного спектра видимых цветов и оттенков. Схема True Color использует 4 байта для хранения цвета. То есть максимум можно отобразить 2^32 = 4 294 967 296 цветов, что в 200 раз превышает количество видимых человеческим глазом цветов и оттенков (глаз различает примерно 20 000 000).
Теперь, опять тот же вопрос: какой смысл в "64-битном цвете"?
Так вот, если ты имел в виду, что ускоряется обработка данных, так как 64-битный канал может ежетактно адресовать, собственно 64 бита, то повторюсь, что 2001 году была выпущена видеокарта Matrox Parhelia, которая ежетактно адресует 256-бит (собственно, как и все теперешние).
3)Поздравляю...На новых видюхах новые игры не будут тормозить...Шейдеры версии 3.0 и большое кол-во их конвееров на видюхе...(или ты говоришь о кол-ве памяти на видюхе?)
На новых "видюхах" новые игры не будут тормозить только потому, что на новых "видюхах" новые "процы" работают быстрее чем на старые на старых.
#22
Отправлено 03 December 2005 - 19:36
Стоит читать школьные учебники по информатике, а не думать, что их написали старые дедки-ламеры.
Не подумай, что считаю тебя неграмотным.1)Бооольше цветов, которые наш глаз все же замечает, вспомни Вора 1, 2 и Deadly Shadows и сравни текстуры и цвет в целом! А потом вспомни, хотя нет это надо видеть, говорят же - крааше!
Количество цветов на текстуре определяет дизайнер. И если одна игра крааше другой, то не вини в этом не монитор, ни видоекарту, ни что-либо еще.2)Ускоряется обработка 64 битного цвета на специальном процессоре - 64 битном
Ликбез о "64-битном цвете".
Каждый пиксель монитора горит определнным цветом. Для того чтобы монитор зажег соответствующий пиксель некоторым цветом, видеокарта передает ему координаты пикслея и некоторое число (код), который является условным обозначением соответствующего цвета из некоторой схемы цветопередачи.
Числа, как и другие данные, логически предствляются в виде последовательности битов, соответствующей двоичной системе счисления.
В зависимости от длинны, эта передаваемая последовательности битов кода цвета, определяется насколько много цветов можно определить этой последовательностью. Например, если эта последовательность равна 8, то есть, на код цвета отводится всего 1 байт, то таким двоичным представлением можно представить любое десятиричное число от 0 до 255. Таким образом, при кодировании цвета 8-битами, можно представить 256 различных цветов (иногда называют 8-битная цветопередача). Естесственно, этих цветов не достаточно для некоторых задач, поэтому требуются более длинные цепочки. Если на код цвета отвести 2 байта, то максимально можно различать 2^16 = 65535 цветов (эту схему называют High Color). Тоже не достаточно. Тогда цвет кодируется 24-битами, то есть максимально в таком представлении можно задействовать 2^24 = 16777216 цветов. Это тоже меньше полного спектра видимых цветов и оттенков. Схема True Color использует 4 байта для хранения цвета. То есть максимум можно отобразить 2^32 = 4 294 967 296 цветов, что в 200 раз превышает количество видимых человеческим глазом цветов и оттенков (глаз различает примерно 20 000 000).
Теперь, опять тот же вопрос: какой смысл в "64-битном цвете"?
Так вот, если ты имел в виду, что ускоряется обработка данных, так как 64-битный канал может ежетактно адресовать, собственно 64 бита, то повторюсь, что 2001 году была выпущена видеокарта Matrox Parhelia, которая ежетактно адресует 256-бит (собственно, как и все теперешние).3)Поздравляю...На новых видюхах новые игры не будут тормозить...Шейдеры версии 3.0 и большое кол-во их конвееров на видюхе...(или ты говоришь о кол-ве памяти на видюхе?)
На новых "видюхах" новые игры не будут тормозить только потому, что на новых "видюхах" новые "процы" работают быстрее чем на старые на старых.
1)Дизайнер и еще возможности системы(а дизайнеры - не садо-мазо)...
2)2 в степени 64 = еще больше цветов и все счастливы
3)Графика обрабатывается видюхой, а не процом. Сейчас она вся держится на шейдерах. Чем выше версия шейдера, тем четче визуальный эффект и красивее изображение, но не только! Шейдеры 3(GeForce 6-7) версии позволяют запускать шейдерные циклы, что еще сильнее сказывается(в хорошем смысле) на визуальной привлекательности игры... Но это сказывается на производительности видюхи - процессор загружен не полностью, а игра все равно тормозит. Проблему решает увеличение количества пиксельных(у меня их 22) и вершинных(у меня их 8) конвееров (обработка шейдерных спецэфектов) в архитектуре видеоплаты. А работа процессора - это физика, кол-во загруженных полигонов, искусственный интеллект и еще всякая муть, которая к графике не относится. Новы процы не работают быстрее на новых видюхах, просто новые видюхи быстрее работают.
Сообщение изменено: ACE (03 December 2005 - 20:03)
#23
Отправлено 03 December 2005 - 19:58
Вершинные шейдеры используются при обработке мимики персонажей и воды. Они "манипулируют" вершинами полигонов. Раньше, если разработчики хотели сделать красивуюю водичку или мимику(например игра Legacy of Kain Soul Reaver 2(мимика)), это обрабатывал центральный процессор, а не видюха(она просто на это не годилась - не было вершинных конвееров). Процессор нагружался сильнее, чем сейчас, когда это обрабатывает видеокарта. Вершинные шейдеры не так сильно тормозят систему(поэтому их конвееров не так много), как
Пиксельные шейдеры
С помощью этих ребят можно сделать такое! Крутые тени, самотени(Self Shadows), реалтайм отражения(в воде и везде), искажения пространства, бамп мэпинг нового поколения и рельеф мэпинг(смотри дырки в стена от выстрелов в "FEAR"), блики, преломления света, ...
Сообщение изменено: ACE (03 December 2005 - 20:01)
#24
Отправлено 03 December 2005 - 20:35
Сходи в магазин и попроси продать тебе "монитор, который поддерживает 64-битный цвет".
#25
Отправлено 03 December 2005 - 20:40
Все мониторы поддерживают 64 битный цвет!О, неееееееет! За что же так жестоко?
Сходи в магазин и попроси продать тебе "монитор, который поддерживает 64-битный цвет".
1 посетителей читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых