Перейти к содержимому


Фото

Крик души (часть 1)


Пока никто не отвечал в этой теме...

#1 Artycus

Artycus

    Путешественник

  • Members2
  • Pip
  • 99 сообщений

Отправлено 28 July 2003 - 08:07

Всё нижесказанное имеет субъективное авторское мнение. Автор не считает себя гением и не может утверждать, что данная статья полностью объективна, не несёт в себе зачатки юношеского максимализма или простой человеческой глупости. Автор не выражает мнение каких-либо третьих лиц (ни в форуме, ни на сайте, ни где-либо ещё), а предоставляет только свою точку зрения. Автор против каких-либо форм нетерпимости (здесь игровой). Если данная статья оскорбила чувства простого геймера или фаната Вселенной TR (коим является сам автор), то он просит заранее у них прощение. Тем лицам, которым новая игра от компании Core Design пришлась по вкусу (или они считают её лучшей игрой серии TR), автор настоятельно рекомендует не читать данный обзор, чтобы поберечь нервные клетки (которые не восстанавливаются) и остаться в хорошем расположении духа. Автору было бы приятно, если пользователи форума оставили бы любое мнение по данной теме (статье), даже противоположное, с другим виденьем данной проблемы. Всё, баста!


ВСТУПЛЕНИЕ:

[glow=red,2,300]Знаете, милые мои, накипело!!![/glow]

Надоело подсчитывать количество ошибок, надоело “назначать” рандеву Рабочему столу (после очередного“вылета” в Windows), надоело, надоело, надоело… Такое даже мазохист не выдержит. Достали, господа! Не смотря на лица, звания и почести – выскажу всё, о чём болит душа!..

Когда мы (фанаты) были маленькими и сопливенькими (в бытность первого TR), то с нами можно было вытворять всё, что пожелаешь, а после выхода “The Angel of Darkness” нас можно было уже “кидать”. Милые разработчики любили модифицировать свой движок, оставляя игровой процесс на году этак 96-м. Но собачья верность фэнов не знала границ: “покусывая” пластиковый диск, мы брали в свои нежные руки “Клав” (а кто и “Pad’ов”) и отдавали своё свободное время, кто Ларе, кто полигонам виртуальной реальности.

Наконец осознав шаткость своих позиций (ведь экономически успешными были только “TR I” и “The Last Revelation”), “Core Design” три долгих года (а по информации от Dmitriy работа над шестой частью велась уже со времён “TR III”) выпускала своего “Ангела”, разбавляя его дорогой рекламной компанией и вечными сроками переноса даты релиза игры.

Игра вышла, и мы с упоением играем в неё, но что-то не весело…


1. ГРАФИКА:

Что первое бросается в глаза - новый (немодифицированный) игровой движок, использующий все возможности нового DirectX 9: динамичные тени, объёмные текстуры с анизотропные фильтрами, пиксельные Shader’ы и многое другое. А на закуску: 5-тысячная полигонная Лара Крофт. Разработчики не обманули, но так ли хорош наш новый движок, разберёмся…

Что последнее было на рынке игровых технологий от 3-его лица?
Tom Clancy’s Splinter Cell”. Кажется обзор его игрового движка такой же, а качество на порядок выше. Чем пленил? Тем, что на начальных уровнях (и далее не сбавляя ход) показал неимоверные спецэффекты и возможности: помните пожар в гостинице, дождь у управления ФБР, игра света и тени? То-то же, а в AOD: простенькие текстуры, блеклые спецэффекты дождя и т.д.

Обращали ли вы внимание на задние планы (какое убожество; даже задники в “Bio Hazard III” выглядели лучше), а на картины в Лувре (церковные витражи в “Hitman II” и картинная галерея в “Mafia” - хуже?), а на небо (такого игрушечного, статичного не было уже давно). Леонардо да Винчи перевернулся бы в гробу, увидев, как изобразили криворукие художники из “Core Design” его “Мону Лизу”.

И не стоит беспокоиться: с моим “GeForce4 TI 4200” всё идет по максимуму, ничто не тормозит и картинка бежит как мышка-норушка. Но от этого не легче…

Первые уровни должны поражать и привлекать пользователей, а не вводить их в скуку. Только к середине игры (где-то на уровне “The Sanctuary of Flame”) что-то промелькнуло: эффект горячего воздуха и всё...

Да с таким долгостроем можно (в плане графики) было бы горы свернуть. Ведь есть же “Doom III” и “Duke Nukem Forever” – игры, процесс разработки которых на века! Ходят же слухи, что Кармак уже в 2002 году должен был выпустить “Doom III”, но вышел “Splinter Cell” и всё загнулось, пришлось в спешном порядке улучшать и графику и AI противников. Джордж Бруссард в интервью вообще говорил, что не выпустит “Duke Nukem Forever”, пока тот не станет лучшей игрой, которая обгонит всех своих конкурентов.

Что последнее было на рынке игровых технологий от 1-ого лица?
Unreal II: the Awakening” (хоть и провалился) и “NOLF II”. Надеюсь без вопросов…

Я уже молчу о скором выходе “Half-Life II” (лидере E3 2003), “Doom III” (в альфу все играли), “Max Payne II” и “Kreed” со S.T.A.L.K.E.R.’ом. Можно самим продолжить список.


Вывод: по пятибалльной системе только 4. Движок уже сейчас кажется бледным (из него был бы не плохой Add-On к Chronicles, а не новая игра) на фоне вышедших игр, следующие гиганты его проста “замнут”, а “Core Design” хочет выпускать на нём ещё два продолжения. [glow=red,2,300]Ждём!!! [/glow] Не хочу каркать, но не повторит ли “Angel of Darkness” судьбу первого TR 1996 года выпуска, где следующие игры только указывали на модификацию движка, а не на его развитие…


2. ЗВУК И МУЗЫКА:

Если прорехи в графике только слепой не заметит, то со звуком всё сложнее: очень эта область субъективна. Одни мнут себя моцартами, другие - Сальери. Одним в детстве косолапый на уши наступил, другим Херувим к сердцу прикоснулся. Здесь всё зыбко…

Звуки и музыка в игре удовлетворительны – моя субъективная оценка: они и не раздражают и не пленяют в себя, а идут фоном. Уж очень игровой процесс в AOD нетороплив: следовало бы сделать музыку более заметной, ведь ничего не отвлекает от её созерцания. Очень огорчили звуки оружия (в “TR I” даже было лучше), а порадовало - система “EAX Creative” и музыкальная тема в “Le Serpent Rouge”. Начальная музыкальная тема, представленная в игровом меню, слаба: в новой части следовало бы написать что-то новое, а не компилировать старое.

Большой ошибкой было увольнение из “Core Design” старого композитора. Его музыкальные темы для TR были так хороши, что представляли собой, как бы нового персонажа игры (после Лары), а музыка из венецианских уровней (“Tomb Raider II”) была просто классикой (если и не является ей). И дело здесь не в плохой работе “Лондонского симфонического оркестра” (его заслуги никто не умоляет, хотя в “Hitman II”, по-моему, “Будапештский радио филармонический оркестр” выступил лучше), а в новом композиторе (который не плох, просто он другой). Я уже промолчу о том, что композитор в AOD выглядит более чем бледно на фоне гения Акиры Ямаока (Akira Yamaoka) (серия “Silent Hill”).


3. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС:

А) Сюжет, скриптовые ролики:

Сюжет лучший из всех пяти частей, но достаточно предсказуем (хотя наличие многих действующих лиц придаёт ему некоторую сложность и таинственность). Не покидает ощущение, что смотришь кукольное представление: сюжет нанизан на каркас игрового процесса (gameplay’a), а не идёт параллельно с ним. Сюжетные развязки (здесь: альтернативные методы прохождения) настолько малы, что следовало либо их увеличить, либо вообще изъять. Диалоги не влияют на ход сюжета, у Лары не появится новая мотивация при выборе других вариантов: игра всё равно вернёт пользователя на жёсткие рельсы заскриптовых действий, предоставляя единственную концовку. Потерять нить сюжета здесь просто невозможно: оппонент всё равно всё тебе скажет (единственная “приятная” возможность: убийство Лары). Не стоит надеяться и на то, что, нахамив NPC, Лара пройдёт игру (или застрянет) без его подсказки или без предмета (ведь блокнот всё равно найти можно). Скриптовые ролики здесь слабоваты и стандартны (нажал рычаг – посмотри, что случилось; посетил новую локацию – обзор местности: всё это неплохо, но уже приелось и старо), а вот ролик с бегством Лары из горящего ломбарда и галереи (он самый лучший за всю игру) следовало бы исполнить не в виде скрипта, а в виде FMV.

Вывод: до кинематографичности (“жизненности” на экране) скриптовых роликов и голливудской моралестичной пафосности сюжета “Mafia: the City of Lost Heaven” ещё очень далеко, а сколько было обещаний…


Продолжение следует...



Ответить



  


0 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых