Перейти к содержимому


RVL1

Присоединился: 23 Feb 2007
Оффлайн Последний вход: 11 Feb 2015 21:22
-----

Мои сообщения

В теме:Лара Крофт в замке Wolfenstein

08 February 2015 - 20:14

Переигрывал тут с 7 летним сыном в старые томбы, потом в халфу, потом впомнил про вольфенштейна и с вики словил ссылку на этот мультфильм. Пересмотрел уже раз 5, по отдельным моментам еще раз -цать и отрекомендовал всем, кто к играм не равнодушен.

Невероятная работа механика, за 6 лет ставшего отличным аниматором, оператором, сценаристом и режиссером. Так охота, чтобы продолжение было, но кто знает, как сложатся у автора желания/обстоятельства/дела.


В теме:TR9: видео

16 December 2012 - 10:05

Глядя на последние видео, приходит мысль, что может стоит трансформировать название серии. Все очень круто, но чисто мочилово получается, прям Lara Payne какая-то.

В теме:Как вам понравился Underworld - Ваши впечатления

26 February 2012 - 23:56

Перепрошел сейчас 2/3/4 части и решил еще раз попробовать Underworld. В принципе Anniversary/Legend/Underworld я пробовал играть первый раз, когда старые части уже подзабыл, но от новых удовольствия не получил, бросив где-то после 2-х..3-х часов. Теперь, когда взялся за Underworld сразу после "классики", я вижу что то, что было сделано Core Design (AoD отдельный разговор) и Crystal Dynamics - это просто разные игры с одним именем персонажа. По первой я фанател, вторую не могу долго играть - скучно.
Процесс, произошедший с франшизой TR, одним словом называется "американизация" - это когда ради отхвата кусочка от самого мощного потребительского рынка (США), вещи видоизменяют, чтобы они нравились именно этим потребителям. Как правило, для этого от вещи требуется, чтобы она как можно лучше блестела, была простой в использовании и работала без сбоев. Когда EIDOS решила доверить этот процесс старой команде (Core Design), у тех не вышло, а получился AoD, который был плохо воспринят по обе стороны атлантики, как старыми игроками так и новыми. И вполне естественно произошла смены английской команды разрабов на американскую (Crystal) - кто, как не американцы, могут знать, что им хочется и, как это сделать.
У меня почти нет претензий к исполнительскому мастерству Crystal, только к motion capture - проработка движений персонажа у Core была лучше. Графика же, как программная часть, так и дизайнерская - великолепна. Но, повторюсь, во всём - это просто другая игра и
она - НЕ МОЯ. Ни к сожалению, ни к счастью - просто факт.

В теме:Как вам игра?

21 December 2011 - 10:53

Недавно вышла версия для MacOS X распространяемая через Mac App Store ($8), купил и переигрываю.
Начинал было играть в Legend/Anniversary/Underworld - качественные игры, но не "поперло" и классический томб нравится больше. Сначала я думал, что дело во времени/настальгии, типа "когда деревья были большими и сахар был слаще и творог кислее", но сейчас получаю истинное удовольствие от переигровки и ясней вижу, что именно хорошего постепенно "убивалось" в серии. Перечисляю не в порядке приоритетов, цифры просто для разметки:
1. Сложность/удобство управления движениями.
Мне нравится, когда все можно сделать с клавиатуры, в т.ч. покрутить камерой. Может Mouse Look где-то и удобней, но это руку от клавиатуры отрывать надо. Также нравится что, чтобы Лара висела на уступе, мне нужно тоже держать кнопу клавиатуры нажатой - это в некоторой степени передает сложность положения персонажа. Может это кому и неудобно, но в этом суть - висеть на чем-либо, вообще говоря, дело напряжное.
2. Математический/логический расчет движений/действий для достижения цели.
Несмотря на неказистость (по современным меркам) графики, в "квадратном" построении геометрии уровней есть свой шарм. Ты знаешь, что определенное движение (шаг/прыжок/прыжок с разбега) может переместить тебя на определенное расстояние, что определенный наклон поверхности определяет возможность/невозможность нахождения на ней, и, осматриваясь вокруг, постоянно расчитываешь куда и как можно попасть.
3. Сложность уровней.
Иной раз мозг сводит от попыток запомнить, куда уже сходил, какую дверь открыл и, понять, где же может быть этот долбаный ключ :)
4. Неожиданность происходящего.
Пока твой мозг и руки заняты пунктами 1/2/3, ты забываешь, что есть всякие опасности и эффект от ловушек, рыкающих звуков, непонятно откуда взявшихся врагов заметно сильнее.
5. Музыка/Звуковое оформление.
ИМХО в этом компоненте TR2-4 всегда будут одними из самых сильных игр.
6. Образ героини.
Без особых комментариев: есть такое золотое правило механики и не только - не трогай работающую вещь.