S.T.A.L.K.E.R.
#1
Отправлено 30 October 2004 - 13:11
и галерея скриншотов.
Последняя новость: S.T.A.L.K.E.R. отложен до мая 2005 года
Проведя внутреннюю оценку производительности игры, а также, учитывая большой объем работ по тестированию продукта, компания приняла решение подать запрос западному издателю игры компании THQ INC. с просьбой продлить время разработки.
"Мы благодарны компании THQ INC. за то, что она согласилась дать нам время, необходимое для реализации всего потенциала игры S.T.A.L.K.E.R." - заявил Олег Яворский, руководитель PR отдела компании GSC Game World. "Учитывая высокую степень ожидания игры, а также то, насколько команда близка к достижению поставленной цели, мы посчитали нерациональным выпускать ее, пока мы полностью не уверены в стабильности, сбалансированности и интересности игры на каждом этапе. Это нелегкое для нас решение. Однако, в конечном итоге, я считаю его правильным, хотя, возможно, оно и огорчит некоторых игроков, терпеливо ждущих выхода игры. Со своей стороны, мы можем лишь заверить игроков в том, что максимально эффективно используем отданное время, чтобы достичь наилучшего результата.
Как известно, одной из ключевых особенностей игры является ее инновационная система "симуляции жизни", которая управляет всем населением мира игры. В связи со сложностью системы, она оказалась наиболее требовательной (во временном отношении) для реализации и отладки. Тестирование системы в огромном мире игры отнимает много времени, а учитывая, что монстры в игре не только действуют в соответствии с полным циклом жизни (включая охоту, кормежку, отдых, сон, бой и т.д.), но также мигрируют с уровня на уровень, абсолютно независимо от действий игрока. С NPC все происходит на еще более сложном уровне, когда они не только живут в игре, но также выполняют квесты, общаются, торгуют и сражаются, наравне с игроком.
Также стоит упомянуть что S.T.A.L.K.E.R. - первая игра, построенная на технологии X-Ray, и дополнительное время разработки позволит добиться ее лучшей стабильности и отличной работы всех компонентов.
Мы хотели бы заверить игроков, что команда разработчиков прикладывает все возможные (и подчас невозможные) усилия для того, чтобы закончить игру в наивысшем качестве и в кратчайшие сроки. Нас ободряет тот факт, что большинство изначально заявленных элементов и особенностей игры (а также некоторые, предложенные игроками) уже реализованы, и остается сделать лишь тестирование и отладку.
Мы ценим вашу поддержку и неугасаемый интерес к проекту, так как они крайне необходимы для каждого в нашей команде. Мы также рассчитываем на вашу поддержку в грядущем бета-тестировании игры, поскольку именно общими усилиями мы сможем приблизить выход S.T.A.L.K.E.R.
взято с оф. сайта www.stalker-game.com
З.Ы. Тому кто еще не успел заценить новогоднюю (!!) обоину сюда
Не стоит путать грабительские раскопки с археологией.
Я в соц. сетях:
vk.com/tombraider_ru
instagram.com/tombraider_ru
#2
Отправлено 30 October 2004 - 13:31
Пять часов жесткого спарринга с проектом S. T. A. L. K. E. R. (или просто «Сталкер») опрокидывают навзничь мнение (что скрывать, и нагие тоже), что помимо красивой картинки искать в игре нечего. Самый видный шутер славянского мира показал вашим корреспондентам ровные белые зубы, живой геймплей, фантастический DХ9-рендеринг и восстановленные по травинке окрестности города Припять, оплота радиационного кошмара планеты Земля.
«Сталкер» — полная противоположность «Казаков» (читайте, пожалуйста, ниже), хоть их и разделяют пара витринных стекол и коридор в два метра шириной. Стратегия компактна, лаконична, ей предначертано откусить от рынка умеренный ломоть и на том дошагать до следующего порядкового номера. С шутером GSC стесняться уже не стала: это случай букварного, простите, истинно русского замаха на мировое господство, сапоги в Индийском океане, «бистро!» в центре Парижа, далее по списку. На повестке дня фотореалистичная графика, снятый со спутниковых снимков ландшафт Чернобыльской АЭС и тридцатикилометровой зоны окрест, полностью развязанные руки бойца, минимизация роли триггеров, саморегулирующийся мир, независимые и деятельные AI-конкуренты, враждующие фракции, реальная экономика и все-все-все, что только может взбрести в светлые головы выпускников высших учебных заведений, людей со взором горящим. Кто сказал «Morrowind + Fallout в тесте советской закваски»? Получай, Буратино, свой золотой.
По словам дизайнера игры Алексея Сытянова, повторный взрыв на атомной электростанции в Чернобыле случится в 2006 году (по исчислению параллельного нам измерения). Еще через шесть лет зона бедствия окончательно превратится в нечто вроде карпентеровского Нью-Йорка или Лос-Анджелеса, но с бонусом в виде мощного радиационного фона, аномалиями и артефактами. За артефактами следует гоняться, аномалий — избегать, а фон выбивать из тела вон бутылкой сорокоградусной живой воды.
В Зоне гибнут войска, исчезают экспедиции, но какая-то жизнь все же есть. Конкретнее? Увольте. Единственное, о чем девело-перы не торопятся говорить, — это сюжетная подоплека игры. Из диалогов вступительного уровня, однако, мы узнаем, что героя зовут Меченый, от объятий когтистой его спас некий торговец. Меченый охотится на сталкера по кличке Стрелок. «Стрелок из «Основного инстинкта»?» — осторожно вопрошаем мы. «Скорее из «Черной башни» Стивена Кинга», — отвечают нам.
Зона разделена на двадцать секторов. Каждый из них можно пересечь из края в край за десять-пятнадцать минут поступательного прямолинейного движения. Такого разгуляя в жизни сталкера, разумеется, не бывает (вспомните хотя бы формальный первоисточник, книгочеи). Насколько достоверна карта? Процентов на шестьдесят: мертвый город, например, — вылитая Припять. Есть сама АЭС (с тлеющим реактором — разработчик запретили лить на него бромную поду), завод, леса,озера, свалки и заброшенные НИИ. Полной свободы Morrowind ожидать не стоит: легальные выходы из секторов четко обозначены, остальное пространство по старинке огорожено непреодолимо высокими холмами, лесом или трясиной. С приветом от Far Cry.
Алексей Сытянов, преодолевая неисчислимые препятствия со стороны коллег (рабочий день в разгаре, игровой код постоянно корректируется), наконец загружает первый, стартовый уровень. Здесь нет мутантов Зоны, зато есть блокпост с обслуживающим персоналом, идиотически жизнерадостным радио и колючей проволокой, унылый деревенский остов, подвал с торговцем да обиженный бандитами сталкер-новичок в перелеске. В большинстве своих действий персонажи «Сталкера» опираются на глаза, слух и собственный здравый смысл. Попробуйте подойти к сталкеру или торговцу с пистолетом наголо — он осадит вербально, попросит сабельку зачехлить. Никаких диалогов (окон) или насильственных пауз, ничего! Если сделаете шаг вперед, вопреки окрикам, наживете кровавый конфликт. Кстати, любого NPC (а значит — всех NPC) можно лишить жизни. От смерти избавлены лишь укрытые за трехслойным стеклом лавочники…
За нападения и разбой сталкер попадает в розыск. Причем речь идет не только о Меченом, но и о сотне его искусственно-интеллектуальных побратимов, находящихся в свободном полете во всех двадцати секторах Зоны. Компьютерные коллеги ведут торговлю, берутся выполнять (генерируемые AI в реальном времени) задания, тащат из проклятых земель артефакты, нарываются на аномалии, гибнут в лапах зверья и от солдатской пули. Дышат полной грудью!
Сталкеры, как и ваше меченое высочество, обладают репутацией (новичок, ветеран, мастер) и характером. Хорошие люди приходят на помощь утопающему в стае диких крыс, плохие ловят сигнал «SOS» и являются добить пострадавшего. Из всего этого — и еще тучи факторов — вытанцовывается одна из восьми концовок игры. Злодей увидит ролик «Убийца», доброхот насладится итоговым мультфильмом «Спаситель», помощник сканирующих Зону ученых добьется титула «Исследователь», а беспощадный уничтожитель мутагенной нечисти обретет звание «Чистильщик». Путь злого сталкера усеян трупами, но не менее комфортен. Убийце не нужны торговцы — он снимает все необходимое с тушек жертв. Интересуемся: «Можно ли перебить всех сталкеров?» — «Это вряд ли. В лучшем случае, учитывая мощный состав всех пяти сталкерских групп-фракций, в Зоне останется человек тридцать. Но популяция компьютерных конкурентов, монстров, артефактов и аномалий возобновляется с регулярностью в одну неделю игрового времени.» — Сколько это в рублях? — «Один игродень примерно равен двум с половиной москальским часам. Считайте сами.»
«У нас в «Сталкере» вам могут врезать по морде», — вдруг кровожадно объявляет рулевой Сытянов. Наш следопыт осторожно входит в тьму разрушенного склада, но это не помогает. Сзади слышится окрик: «Стоять, бояться!». Если дернуться, получишь свинец в затылок. Стоишь себе и смотришь, как неприятный амбал заносит кулак и бьет прямо в линзу экрана. Свет меркнет окончательно. Гоп-стоп. Нас раздели. То же самое, похоже, произошло с вышеописанным сталкером-неофитом. Он клянчит у Меченого ружье и, получив «ствол», резво трусит в сторону засевших на заводе бандитов. «Ну вот и скрипт!» — молча радуемся мы. Невидимая рука предуведомления доставляет мстителя к воротам разбойного царства… и бросает его на собственный страх, риск и смекалку. Сталкер тенью осматривает первое помещение (бесплотные мы-камера давно оторвались от тела и следим за происходящим, как первосортные олимпийские боги), ничего не находит. Урки, на беду, забились в противоположный угол индустриального поместья — их голоса и шаги совершенно не слышны. Новичок ждет еще некоторое время, затем под дружный вой зрителей-девелоперов опускает ружье и застывает на месте в постыдном бездействии. Алексею приходится материализоваться и выстрелить на нейтральной территории, — NPC мигом оживают, сбегаются, завязывают перестрелку.
Подобно монстрам Far Cry, большинство обитателей Зоны руководствуются либо звуком, либо идут на место последнего визуального контакта с целью. Блокпост — идеальная площадка для демонстрации солдатского AI. Протяжный сигнал тревоги заменяет собой веселое физкультурно-армянское радио служивых, а Меченый забивается в домик командира поста и держит осаду. Солдатня показывает себя не лучшим образом: пытается ориентироваться на слух в комнатке размером с биотуалет. Меченому удается перелопатить почти всю охрану, когда меткая анонимная пуля вдруг останавливает его сердце на полном скаку. «Интеллект придется подкручивать…» — заключают девелоперы и медленно расходятся по местам.
DХ8-версия «Сталкера» упрямо выкидывает несколько кадров из анимационных связок, отчего все живое вокруг Меченого становится невротичным и дерганым. Мы наблюдаем за дракой собак и «плоти» — слегка зашкуренной с помощью радиации версии домашней свиньи. Монстры пишут хитроумные иммельманы и мертвые петли на склоне оврага, изредка выходя в лобовую друг с другом и в итоге сцепляясь на несколько секунд. После пары ласковых укусов странное маневрирование возобновляется. Мы вопросительно смотрим на Алексея, тот лишь пожимает плечами: «Существуют некоторые сложности, покамест мешающие нам убедительно реализовать ближний бой. Стараемся!».
Следующая остановка: помоечная. Гора бытового и производственного хлама, искореженное железо, накренившийся кран. Его лебедка исходит пронзительным стоном — более убедительную музыкальную атмосферу сложно себе представить. В небе кружит стая падалыциков. «Ворона, крыса и бутылка водки — классический завтрак сталкера. — Алексей и не думает шутить. — Птиц можно подстрелить и съесть. Но их мясо отравлено радиацией, поэтому запивать следует только сорокоградусной!» Боже, какая жесть…
В отходах роется еще один новичок, он довольно громко ноет: «Где же эти гребаные артефакты? Мне сказали, их здесь…» Иеремиада прерывается хрустящим разрядом электричества. Из чистого воздуха нашему взору является странное человекоподобное существо, смахивающее на завсегдатая seafood-ресторана. Очевидно, он пытался съесть осьминога целиком — попытка провалилась, и теперь изо рта бедняги торчит мочалка щупальцев. Кровосос (а это он) громогласно исчезает и в следующий раз возникает подле новенького. В дело идет АК-47, шальные пули со звоном рикошетят от металлических предметов, зарываются в землю.
Заключительным перформансом радиационного зоосада становится грандиозная битва между плотью, кровососами, псевдокарликами и контролерами. Мы робко наблюдаем из-за угла за чумовым пиршеством: творится нечленораздельное! К вящему удивлению присутствующих экран начинает странно мигать, а Меченый без спроса выходит из своего укрытия навстречу веселящейся голытьбе… Контролер, пси-специалист мутантских вооруженных сил, умудрился пробить девелоперский god mode-чит и перехватил управление героем! Публика рукоплещет.
В соседнем кьюбикле руководитель проекта «Сталкер» Андрей Прохоров приготовил гостям не менее гурманское зрелище. DХ9-рендер, свеженький, только из печи! На этот раз Меченый бредет в кромешной тьме святая святых — кольцевых коридорах защитного саркофага 4-го блока. Говорят, увидев их, один из представителей Минатома нервно вскричал: «Кто вас туда водил?!»…
Чоп-чоп. Фонарь на каске описывает мерную дугу при каждом шаге, высвечивая драгоценности царства бесконечных bump-текстур. В худо-бедно освещенных зонах луч заметно бледнеет. Лунные дорожки на зернистой поверхности металлических труб, сочащиеся влагой стены, тени на ложе автомата. Если остановить взгляд на лампочке, а затем отвести его, на темном экране остается тлеющая кучка полигонов. Инерция глазного яблока!.. Переходя из светлого помещения в темное, подождите, пока из черноты проявятся смутные контуры интерьера. Оказываясь на свету, отметьте, как медленно возвращается яркость палитры после эффекта засветки.
Доработанные эффекты аномалий блистают. «Мясорубка» вяло играет в воздухе мелкими листочками: все, что крупнее, она засасывает в вихрь, поднимает повыше и там скручиванием разрывает в лоскуты. От гравитационного усилия подскакивают и мелко трясутся окрестные бесхозные плиты, верстаки, стиральные машины. Страшно! «Комариная плешь» изменяет траекторию брошенных болтов, футбольным мячом отбрасывает все остальное. «Жарка» еле заметно преломляет свет в слоях теплого воздуха под ней. Лучше вовремя заметить ее приближение — пока она не материализовалась огромным левитирующим шаром огня, не вытеснила все цвета на экране единственным. Желтым!..
По всей видимости, перформанс мог бы продолжаться и продолжаться, но чисто человеческие слабости ваших корреспондентов взяли верх. Мы пробормотали невнятные слова благодарности, слабо поскреблись в стальную дверь и, едва узрев меркнущий вечерний свет, рухнули на газон перед производственным объединением «Росток», забывшись глубоким изнеможенным сном.
В грезах мы докладывали генеральному секретарю партии Игорю Михайловичу Исупову: пульс Зоны прощупывается уверенно, он четок и бодр. Единственное, чего мы действительно опасаемся, — неявки сюжета к назначенному времени релиза. Сюжета, о котором речистые бойцы GSC Game World ни словом, ни взглядом. «Эксмо», выручай.
(с) Game-EXE
Не стоит путать грабительские раскопки с археологией.
Я в соц. сетях:
vk.com/tombraider_ru
instagram.com/tombraider_ru
#3
Отправлено 30 October 2004 - 14:48
Могу прислать эксклюзивные скрины оттуда %)
(у меня просто друзья там работают)
But still your secrets I will keep,
You took for granted all the times I never let you down
#4
Отправлено 30 October 2004 - 14:57
Второй раз испытала шок, когда узнала что ЭТО делают НАШИ
Натла, если тебе не трудно, выкладывай скрины сюда.
Не стоит путать грабительские раскопки с археологией.
Я в соц. сетях:
vk.com/tombraider_ru
instagram.com/tombraider_ru
#5
Отправлено 30 October 2004 - 15:19
там скрины эмм... несколько пошлые %)))
я лучше на мыло пришлю
But still your secrets I will keep,
You took for granted all the times I never let you down
#6
Отправлено 30 October 2004 - 15:21
Не стоит путать грабительские раскопки с археологией.
Я в соц. сетях:
vk.com/tombraider_ru
instagram.com/tombraider_ru
#7
Отправлено 30 October 2004 - 15:54
#8
Отправлено 30 October 2004 - 15:58
Не стоит путать грабительские раскопки с археологией.
Я в соц. сетях:
vk.com/tombraider_ru
instagram.com/tombraider_ru
#9
Отправлено 22 January 2005 - 19:54
могу любезно предоставить
放浪者! - この単語
それは私の名前になる。
生命の歴史
она ушла но она всегда со мной
#10
Отправлено 23 January 2005 - 10:30
#11
Отправлено 23 January 2005 - 12:40
Не стоит путать грабительские раскопки с археологией.
Я в соц. сетях:
vk.com/tombraider_ru
instagram.com/tombraider_ru
#12
Отправлено 23 January 2005 - 17:49
#13
Отправлено 26 January 2005 - 09:30
ващето у тебя NET есть весна 2005 годаНет. пиратка на DVD стоит 150-200 рублей, вот тока когда будет??????
Сообщение изменено: Mike (26 January 2005 - 09:30)
放浪者! - この単語
それは私の名前になる。
生命の歴史
она ушла но она всегда со мной
#14
Отправлено 26 January 2005 - 12:35
(причем как в России, так и забугром)
Не стоит путать грабительские раскопки с археологией.
Я в соц. сетях:
vk.com/tombraider_ru
instagram.com/tombraider_ru
#15
Отправлено 27 January 2005 - 20:57
#16
Отправлено 28 January 2005 - 07:59
放浪者! - この単語
それは私の名前になる。
生命の歴史
она ушла но она всегда со мной
#17
Отправлено 28 January 2005 - 11:59
#18
Отправлено 28 January 2005 - 12:40
放浪者! - この単語
それは私の名前になる。
生命の歴史
она ушла но она всегда со мной
#19
Отправлено 28 January 2005 - 13:03
#20
Отправлено 28 January 2005 - 13:38
放浪者! - この単語
それは私の名前になる。
生命の歴史
она ушла но она всегда со мной
#21
Отправлено 31 January 2005 - 12:51
Код Доступа: Рай
...per spiro - spera...
#22
Отправлено 05 February 2005 - 08:38
Сообщение изменено: Mike (05 February 2005 - 08:40)
放浪者! - この単語
それは私の名前になる。
生命の歴史
она ушла но она всегда со мной
#23
Отправлено 07 February 2005 - 20:42
#24
Отправлено 08 February 2005 - 02:43
Код Доступа: Рай
...per spiro - spera...
#25
Отправлено 08 February 2005 - 12:16
1 посетителей читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых