Отправлено 26 October 2005 - 11:31
Впечатления от Tomb Raider: Legend (в версии PlayStation 2)
Justin Culvert
www.gamespot.com
Во время недавней встречи с представителями Eidos и Crystal Dynamics продюсер игры устроил нам экскурсию по небольшой части одного из уровней ТR: Legend. Место действия уровня, который будет вторым в завершённой игре – огромная подземная гробница, чей антураж гораздо больше напоминает о самом первом приключении Лары Крофт, нежели о последовавших за ним выпусках. Гробница была эффектно залита лучами света, пробивающегося через расщелины в потолке, а в нескольких случаях, оказавшись в темноте, Лара прибегала к помощи небольшого фонарика, закреплённого на плече.
Враги в гробнице Ларе не встретились, но те, кто играл в любую из игр серии Tomb Raider, должны знать, что большинство проблем возникает после решения головоломок и вычисления верного пути из пункта А в пункт Б. В прошлом Ларе часто приходилось иметь дело с ловушками, и, хотя на этот раз мы не увидели, как она уворачивается от стрел или перепрыгивает ямы с кольями, нам довелось посмотреть, как Лара преодолевает громадную пропасть по рушащейся у неё под ногами тропе. Раньше выйти из затруднительного положения можно было, совершив отчаянный прыжок на ближайший выступ, но в этом случае опасность приняла форму интерактивной катсцены, в которой от вас требовалось выполнить серию действий в стиле «супер экшн», нажимая нужные кнопки по мере того, как они высвечивались на экране.
Достаточно было нажать три или четыре кнопки, главное – вовремя успеть. В подсказках, появляющихся на экране, использовались те же обозначения действий, что и в остальной игре. К примеру, когда Ларе нужно было совершить зрелищный прыжок, чтобы увернуться от падающей колонны, на экране появлялось изображение соответствующей кнопки («X» на PS2). Анимация в катсценах выглядела эффектней той, что можно будет наблюдать в режиме обычного геймплея, поскольку была тщательно прописана специально для них. Нам сказали, что для каждого «супер экшн» эпизода предусмотрена своя вручную анимированная сцена гибели Лары, но шанс увидеть её нам не представился.
После того, как Лара успешно преодолела препятствия, она вошла в большой зал, где было всё необходимое для решения загадки в духе Индианы Джонса. Огромные статуи вдоль стен, изваяние собаки наподобие Анубиса с голубыми камнями вместо глаз в центре, плиты-кнопки в полу и шаровидный валун, который Лара могла толкать. Стоит ли говорить, что для решения загадки ей понадобилось активировать плиты при помощи валуна, немного полазить по скульптурам и сделать так, чтобы лучи света попали в глаза статуе собаки и открылся секретный проход в следующий зал. После этого была короткая катсцена, в которой Лара взяла артефакт и связалась с помощью наушника со своим техническим специалистом Зипом, который предупредил её о том, что в гробницу направляются наёмники. Последних нам так и не удалось увидеть, но продюсер TR: Legend показал нам некоторые новые вещицы из Лариного арсенала, в том числе магнитный крюк и бинокль с функцией распознавания объектов (RAD). Магнитный крюк может цепляться за любую поверхность, которая имеет металлический отблеск, и хотя он используется преимущественно для того, чтобы попасть в труднодоступные места, мы видели, как Лара с его помощью уронила на землю статую. Бинокль с мощным зумом будет применяться в основном для осмотра окрестностей, когда вы будете обдумывать свой следующий шаг. Нажав кнопку, вы активизируете вышеупомянутую функцию RAD, которая позволит вам проанализировать зону и даст информацию об её свойствах (огнеопасность, неустойчивость), высвечивая одну или несколько иконок в нижней части экрана.
Перед тем, как демонстрация подошла к концу, мы увидели весь диапазон движений Лары, когда она пересекала зал, полный уступов, верёвок и платформ.
Прыгать между платформами и висеть на узких карнизах для Лары, конечно, не в новинку, но в Tomb Raider: Legend её акробатика стала более интерактивной, чем в предыдущих играх серии. Предположим, перемещаясь вдоль узкого карниза, вы обнаруживаете, что он разрушен в некоторых местах, и единственный выход – осуществить искусный маневр «прыжок+захват», который требует нажатия нескольких кнопок с секундным интервалом. Нерасторопность в реализации захвата вовсе не обязательно приведёт к тому, что вы шлёпнетесь на землю (или в бездонную пропасть); шанс спасти ситуацию будет, если вы успеете нажать кнопку, изображение которой появится на экране, прежде, чем Лара окончательно потеряет хватку. Нам также удалось увидеть, как Лара подтягивается на руках с одного уступа на другой, расположенный прямо над ней, и прыгает между двух стен, цепляясь за неровности поверхностей. Классические движения, вроде прыжка «ласточкой», стойки на руках и кувырка при перемещении между выступами будут доступны любому, кто освоит нужную комбинацию кнопок, наряду с новыми движениями, которые пока держатся в секрете.
Пожалуй, самой впечатляющей особенностью игры за время демонстрации была камера, исправно показывающая все выкрутасы героини. Как нам объяснили, Crystal Dynamics преследовали цель создать такую камеру, которой можно было бы вручную управлять в любой момент игры, но чтобы вам не пришлось этого делать. Большую часть времени камера находилась у Лары за спиной, давая вид от третьего лица и постоянно удерживая героиню в кадре (без ущерба для геймплея), когда события развивались стремительнее. Мы также заметили, что временами камера слегка смещается, позволяя видеть важные предметы, мимо которых мы проходим, что всегда являлось важной особенностью серии, правда, раньше мы видели, как Лара поворачивала голову, словно заметив что-то интересное.
Мы уходили с демонстрационного показа под впечатлением от увиденного, желая, чтобы нам позволили поиграть самим хоть пару минут. Уверены, что такая возможность нам предоставится ещё до выхода игры весной 2006 года, поэтому следите за нашими обзорами.
Переведено veresk для Tombraider.ru