Перейти к содержимому


Rick

Присоединился: 22 Aug 2003
Оффлайн Последний вход: 26 Apr 2024 23:01
*****

#299360 Эволюция Лары

Автор: Rick на 12 November 2012 - 17:17

Я так понимаю противники новой Лары имеют первые варианты мобильников, старые телевизоры горизонт и все такое?

Ну вот я, например, телевизор вообще не смотрю. Ни ламповый, ни плазменный. Потому что смотреть там, на мой взгляд, решительно нечего. А и то немногое, что там посмотреть стоит, проще посмотреть в интернете в удобное лично для меня время.

И телефоном пользуюсь стареньким, но надёжным. По тому, как и сколько я им пользуюсь, мне хватает.

И что?

Старое не всегда лучшее.

Кто-то утверждает обратное?

Если раньше ты только искал, ну где блин это рычаг, то сейчас параллельно я любуюсь походкой и фигуркой Лары.

Лично я предпочитаю любоваться походкой и фигурой любимой женщины.

А в играх вроде ТР - ломать голову об загадки и "поиски рычагов".

Кому нужно исключительно мозгонасилие, купите 3Д пазл повышенной ложности ;)

Если тебе по жизни секса не хватает - найди себе девушку. Или купи антологию Dead or Alive. Размещенное изображение

Видишь ли, люди вообще, и на нашем форуме в частности, очень разные. Одних интересует повышенная сложность и заковыристость прохождения, других - приятные дамские округлости. А ещё есть такие, кому нравится и то, и другое. Не следует пытаться зачесать всех под гребёнку своих субъективных предпочтений. И смелые советы незнакомым людям раздавать тоже не надо. В реальной жизни тебя в ответ, в лучшем случае, пошлют. А в худшем - ещё и надают по шее.

Теперь, возвращаясь к вопросу об эволюции. Лично мне не совсем понятно, почему улучшение визуальной стороны непременно должно соседствовать с дебилизацией игрового процесса. Причём, если ты почитаешь наш форум, увидишь, что и у других олдфагов замечания ровно те же. Против собственно улучшения графики как таковой, по-моему, ещё никто не выступал.

Ну и ещё по мелочи. В первых играх серии у Лары были треугольные сиськи, но цельный и правдоподобный характер взрослой самостоятельной женщины. При улучшении визуальной составляющей радикально пересмотрели и образ героини в целом. Теперь это то ли законченная циничная мразь и лицемерка, то ли шизофреничка с расщеплённым сознанием. Ко всему прочему, озадаченная типично подростковыми проблемами, которые интересны далеко не всем.


#299344 Кого взять на роль Лары?

Автор: Rick на 09 November 2012 - 22:10

Не будучи уверенным точно, куда закинуть, оформлю сюда. Шаря по дебрям интернетов, наткнулся на вот такую мадам:

Spoiler



#299149 Картинки в нете

Автор: Rick на 13 October 2012 - 01:55

Нападение стаи собак на человека (осторожно, зрелище не для слабонервных!!!)

Spoiler



#298426 Перашковая

Автор: Rick на 17 July 2012 - 15:39

Spoiler



#298146 TombRaider.Ru на E3 2012

Автор: Rick на 14 June 2012 - 17:24

Перевод впечатлений ещё одной участницы презентации (или участника? по-моему, участницы)

Как представители сообщества мы дважды ознакомились с демкой. Первую проиграл и представил Карл, это стандартный 30-минутный отрывок, показанный прессе. Второй просмотр был расширенным, его проигрывал Брайан, тут нам показали немного исследования местности, особенно первой, охотничьей. В процессе показа демки строго запрещалось производить фото-, видео- и аудиозапись.

К сожалению, нам не довелось погонять в демку самим, так что не могу поделиться личными впечатлениями от управления, заставок, QTE и т.п. Могу сказать только, что заставки и QTE очень ловко вписаны в непосредственно игровой процесс. Я пыталась подглядывать за руками Карла и Брайана в процессе, чтобы понять, в каких местах они управляют Ларой, а в каких идут заставки, но это мало что дало.

Обзор у меня получается очень длинный и углублённый, он готов почти наполовину. Позже я выложу его целиком для тех, кто пожелает ознакомиться более вдумчиво.

А пока вот краткое изложение моих заметок:

ЛАРА И ДРУГИЕ ПЕРСОНАЖИ

Сэм (друг Лары), Матиас (похититель Сэма), Рейс и доктор Уитман (члены команды Лары) были названы по именам. Также было показано ещё несколько Лариных соратников, но я не пропустила их имена. Рот нам так и не был показан. У доктора Уитмана, похоже, какие-то свои мотивы, он глубоко увлечён историей и культурой острова, и ещё он с поразительной лёгкостью сдаёт Лару, когда они попадают в окружение. Лара с горечью упоминает своего отца в разговоре с Уитманом. Лара матерится. Ещё она охает и говорит с собой, когда остаётся одна. Иногда она делает устные подсказки игроку.

ОСНОВНОЙ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС И НАБЛЮДЕНИЯ

Заставки, QTE и собственно игровой процесс довольно ловко перемешаны. Временами было трудно понять, где - что. Большая часть того, что мы увидели, была посвящена преодолению препятствий, боям/охоте с луком и стрелами, ещё было немного исследования местности, которое, как мне показалось, было в виде QTE (вроде того, как Лара разжигает костёр), и ещё немного стелс-действия в самом конце.
Лара прохаживается и болтает с сотоварищем по команде доктором Уитманом, что очень напоминает как Салли сопровождал Натана в Анчартед.
Задания для новых миссий, сообщения об экспе и об открытии новых локаций - единственное, что появлялось на экране. Ничего другого замечено не было (игрового интерфейса, шкалы здоровья, инвентария, списка оружия/боеприпасов и т.д.)
Движения Лары в демке простирались от передвижения в режиме стелс и осторожного шага до лёгкого бега.
Когда можно, она переходит воду вброд.
Брайан немного показал, как управлять Ларой в процессе прыжка. Выглядит не сложнее обычного управления.
Графика выглядела малость сыровато, но на этот счёт я не особо переживаю, у них ещё предостаточно времени, чтобы всё вылизать как следует.
Цвета локаций были здорово размыты, даже там, где хватало солнечного света.

ИССЛЕДОВАНИЕ И ГОЛОВОЛОМКИ

В начале демки путь выглядит довольно линейным: его ограждают естественные препятствия вроде скал, деревьев. Также путь Лары сильно ограничивает то, что она преодолевает крутой склон.
В других местах, например, на охотничьей "арене", предоставляется больше свободы выбора пути и исследования всякого.
Животные не респаунятся и взаимодействуют со средой каждый раз по-разному.
В разных местах можно найти различные артефакты, предметы и документы. Некоторые из них не имеют никакого отношения к сюжету и раскиданы для полного прохождения, другие дают дополнительную информацию об острове и его обитателях.
Брайан говорил об акценте на "увлекательном, динамичном преодолении местности".
Замечены "белые края", даже на зелёных травяных склонах.
Карл говорил о "визуальных подсказках", чтобы ориентироваться по разным местам и взаимодействовать с определёнными предметами. Например, белую тряпку можно поджечь, и помимо карты будут доступны некие подсказки в окружающем ландшафте.
И Брайан, и Карл с лёгкостью разгадали головоломки, что нормально для демки. Не уверена, что смогу сделать адекватный вывод об их сложности. Для их прохождения требуется разное, например, нужно прокачать навык, найти специальный предмет или вообще что-то из области физики/механики.

ЗДОРОВЬЕ И БОЙ/ОХОТА

Нам не показали, как Лара умирает, но информацию о физике её смерти можно найти в моём интервью с Карлом несколькими постами выше. Иногда экран искажался чем-то вроде эффекта помутнения, когда Лару ранит. Не понятно, обозначает это собственно ранение или показано просто для демонстрации, как капли воды.
Хотя Лара говорит, что проголодалась, вынуждая игрока заняться охотой, нет никакой шкалы голода а-ля Симс или немедленного влияния на здоровье, всё отражается на экспе.
Лук и стрелы напомнили мне немного стрельбу из лука в Wii Sports. В отличие от огнестрельного оружия, тут появляется небольшая задержка прежде чем Лара натянет тетиву.
Лара умеет делать уклоны и кувырки.

ЭКСПА И ПРОКАЧКА

Экспа используется для приобретения новых навыков выживания, таких как добыча стрел, и для прокачки уже имеющихся навыков по ходу игры.
Экспа набирается при охоте и освежевании животных, включая оленей и волков. Также можно открыть навык, позволяющий Ларе собирать фрукты с разных растений.
Меню навыков выживания становится доступным в лагере, оно выглядело немного стрёмно, но и Брайан, и Карл управлялись с ним очень ловко.
Один из элементов навыков выживания работает как RAD-режим бинокля в Легенде: подсвечивает предметы, с которыми Лара может взаимодействовать оранжевым цветом, а все остальные цвета размывает, привлекая внимание к чему надо. Думаю, это может пригодиться новичкам или в тех случаях, когда головоломки слишком сложны, но меня эта фича не заинтересовала.

ДЕТЯМ ДО ШЕСТНАДЦАТИ

Касательно волнений о предполагаемом изнасиловании, могу лишь повторить: в эпизоде с мистером Крипи (creepy - жуткий, стрёмный), если вы проваливаете QTE, Лара погибает. Сексуального насилия над ней чинить не будут.
В игре присутствуют нехорошие слова. В нескольких местах у Лары вырывается крепко словцо, но в целом всё остаётся в рамках приличий.
Убийства Ларой волков и оленей показаны относительно мягко в плане натуралистичности. Кровь брызжет, но нельзя сказать, чтобы она лилась вёдрами.
Когда Лара стреляет врагу в лицо, нам показывают крупный план изуродованного лица и слышно, как он захлёбывается кровью.

И ЕЩЁ

Разумеется, на мой взгляд, разработчикам ещё есть куда приложить усилия для доводки игры. Особого восторга не вызвала графика, недостаточной показалась яркость красок даже в хорошо освещённых местах. С другой стороны надо учитывать, что большая часть показанного происходила во время грозы, и у разработчиков ещё куча времени на вылизывание деталей.

Когда мы смотрели демку в первый раз, она показалась очень линейной, во втором показе исследованию местности было уделено уже больше внимания. В некоторых местах путь очень специфичен и оставляет мало места для манёвра, но в других ощущение открытости и больших возможностей было великолепным. Не возражаю насчёт перемешивания заставок, QTE и "настоящего" игрового процесса в целом, но поскольку сама не играла, никаких подробностей описать не могу.

Атмосфера была отличная. В одном эпизоде, где нужно провести Лару по тёмному переходу, и единственным источником света является фонарик, мне сразу вспомнился ТР-2 и спуск по проходу к Ти-Рексу. Сцена, в которой Лара попала в западню и её атакуют волки, хоть и выглядит несложно в смысле игрового процесса, но от того как волки выпрыгивают, я сама несколько раз подпрыгивала на стуле.

Мне нравится элемент навыков выживания в целом, но режим, в котором для тебя всё разжёвывают кажется предназначенным для... совсем нетерпеливых сегодняшних геймеров. Мне же интересно смотреть как прокачка Лары повлияет на игровой процесс по ходу прохождения.

Мне не понравился доктор Уитман. Он говорит Ларе полностью повиноваться напавшим, это показалось мне ещё более стрёмным, чем то, как ещё щупал другой тип.

В целом, впечатление осталось очень сильное. Думаю, я уже упоминала - оба раза от просмотра пробирали мурашки. Просмотр был эмоционально-провокационным, но несмотря на некоторые новости, у меня не возникло ощущения, что Лара слаба или нуждается в защите. Я ясно увидела её развитие и рост над собой, даже на раннем этапе.


#298142 Raidеr, С Днем Рождения Тебя!

Автор: Rick на 14 June 2012 - 14:44

Присоединяюсь к поздравлениям! Пусть твой праздник удастся, грядущая защита пройдёт на ура, а лето будет тёплым и ярким! Размещенное изображение


#298109 Какие фильмы смотрим?

Автор: Rick на 13 June 2012 - 03:17

Ага, о Прометее заговорили.

Spoiler

Вывод такой. Фильм стоит смотреть ради технической стороны, тут всё как раз на высоте. А вот сценарий серьёзно подкачал.


#298096 TombRaider.Ru на E3 2012

Автор: Rick на 12 June 2012 - 03:51

Перевод-пересказ завершён (см. выше по теме). Надеюсь, не переврал и не упустил ничего действительно важного. Размещенное изображение


#298072 TombRaider.Ru на E3 2012

Автор: Rick на 10 June 2012 - 22:53

А пока Эйсид отдыхает, попробую перевести

Интервью с Карлом Стюартом и Брайаном Хортоном (который подоспел где-то к середине)

(Сначала пытался сделать более-менее точный перевод, но после ответа на первый вопрос отчаялся, ибо вместо связного текста имеем поток сознания допрашиваемых, многократные повторения одного и того же, оговорки и т.п. Потому в итоге пришёл к вольному пересказу основного смысла.)

Права на перевод-пересказ принадлежат tombraider.ru, перепост на других ресурсах без предварительного согласования с администрацией ТР.ру строго воспрещается.

Вопрос: Чем грядущий Tomb Raider лучше тех, что вы выпускали ранее?

К.С.: За последние 15 лет вышло много игр серии, в том числе и поистине шедевральные. Потому мы не целимся сделать игру лучше, чем все они по отдельности или вместе взятые. Наша задача - создать нечто уникальное и принципиально новое. Для этого мы решили вернуться к истокам серии и показать аудитории, кто такая Лара на самом деле, откуда она взялась, дать почувствовать особую связь с её образом, какой ещё не было. И ещё - осовременить Лару, потому что с годами её образ стал чуть ли не карикатурным - пистолеты, шорты, треугольные сиськи и всё такое.

Чтобы пояснить, что имеется в виду, приведу в очередной раз аналогию с Бэтманом. Воплощения Бэтмана можно разделить на три эры. Первая - оригинальный Бэтман Адама Уэста (имеется в виду актёр, игравший Б. в телесериале 60-х годов, у нас не известном, но мега-популярном в Штатах того времени). Сейчас это воплощение смотрится диковато, но для своего времени это был культ поколения. Дальше - Бэтман из кино 90-х, которого воплощали Клуни и Килмер. И наконец, Бэтман Нолана-Бэйла - образ, переработанный в соответствие с требованиями нынешнего времени.

Примерно так же и с ТР. Был период с оригинальной первой части по АОД, а потом новая трилогия Легенда-Юбилейка-Андерволд. И то и другое было достойным продуктом своего времени, любимым аудиторией. Сейчас, мы думаем, пришло время показать, каков характер Лары, откуда она такая взялась и дать игроку возможность почувствовать особую связь с персонажем (гусары, молчать!). Возвращаясь к аналогии с Бэтманом, мне как поклоннику серии по-своему нравятся воплощения и Уэста, и Клуни, даже если сегодня они выглядят местами гротескно или диковато. Работая над новой Ларой мы идём путём Нолана-Бэйла - не изобретаем велосипед, но решительно обновляем и осовремениваем брэнд.

Вопрос: Бэтман и Джеймс Бонд действительно преобразились, но сюжеты, их окружающие, остались очень важной частью фильмов. Как с этим обстоит дело у ТР?

К.С.: Что касается аналогии с Джеймсом Бондом. У него были определённые черты, соответствовавшие тому времени: лицензия на убийство, путешествия по экзотическим локациям, определённая машина, мартини (перемешанный, но не взболтанный), обязательная девушка в конце фильма. Это опять продукт своего времени. Перечисленные фирменные черты делали образ эталонным и запоминающимся. Создавая обновлённого Дж.Б., они что-то из этого сохранили, а что-то безжалостно выкинули. Например, девушек Бонда, каждый раз новых. Вместо этого агента наделили чувствами, чего раньше никогда за ним не водилось. Например, способностью по-настоящему влюбиться. Так Бонд из картонного персонажа стал живым человеком.

Глядя на нынешнего Дж.Б., ощущаешь большую связь с ним. То же мы хотим сделать и с ТР - дать возможность игроку почувствовать связь с героиней, но при этом сохранить те маленькие фирменные черты, которые были ей свойственны с самого начала, и которые делают её узнаваемой индивидуальностью. Сюжет новой игры показывает как Лара матереет и становится сильнее. Изначально у неё нет ни пистолетов, ни ружья. Всё это будет появляться уже по ходу дела, давая возможность лучше понять её. Даже простые встречи с другими персонажами оказывают на неё заметное влияние.

Мы покажем глубже Ларин характер, её личность. Дадим ощутить весь накал эмоций, когда она вот-вот прокрадётся в первую в своей жизни гробницу. И постараемся сделать эти ощущения запоминающимися. Примерно как во вчерашней демке, когда ей впервые в жизни пришлось убить человека. Она всего лишь молодая девушка, хотела отправиться на поиски приключений. И совсем не ожидала, что через пару дней ей придётся с кем-то бороться не на жизнь, а насмерть. Наша задача в том, чтобы вы прочувствовали всё это и пережили вместе с ней.

Вопрос: Когда вы начинали перезапуск, не было мысли сменить главного персонажа?

К.С.: Нет, даже вопроса такого не стояло. Главной героиней была, есть и будет Лара Крофт и никто другой. В противном случае не вижу смысла делать игру.

Вопрос: Как вы решали вопрос с избежанием спойлеров при показе трейлеров? Например, с показанным вертолётом.

К.С.: Спойлеры, это если бы я стал пересказывать сюжет игры - вот тут она делает то, а дальше - это. Трейлеры же для того и делаются, чтобы составить общее представление о фильме. Яркие примеры - те же Джеймс Бонд, Бэтман или Прометей. Мы смотрели трейлер Прометея, и сегодня я пойду на полуночный сеанс в кино, потому что я большой фанат Чужих. Трейлер нужен затем, чтобы понять, ощутить и захотеть посмотреть весь фильм, потратив свои деньги.

Если бы мы показывали трейлеры только из набросков и концептов, вы бы видели плоскую картинку, которая бы вас не заинтересовала, не вызвала бы желания узнать больше. Мы начиняем трейлеры обрывочной информацией, чтобы зрители видели, игра не просто о путешествии, но о том, как Лара становится сильнее, у неё будет оружие, она будет драться. Вы видите вертолёт и это вызывает новые вопросы. Но я не стану рассказывать, что там с этим вертолётом.

Сборка трейлера - своего рода искусство, мы потратили на неё немало времени. Мы обратились к ребятам из Ignition Creative, студии из Лос-Анджелеса, с которыми я много работал в последние годы. Они делали трейлеры для Бэтмана и Прометея. За работу берут дорого, но своё дело знают. Трейлер для игры они делают по тем же принципам, что и для кинофильма, выделяют вещи, о которых мы бы и не подумали. Они проиграли игру с начала до конца и сказали - у вас своё видение, а вот что можем предложить мы. Вы можете показать вот такое, и рассказать такую-то историю. Вместе мы создали этот трейлер, думаю, вам следует его видеть. Из него вы не поймёте, когда что должно произойти. События в трейлере расположены не в хронологическом порядке. Цель, скорее, раздразнить ваше любопытство.

Вопрос: В случае с фильмами иногда в самом конце трейлера помещают одну единственную сцену, которая тут более важна, чем в фильме...

К.С.: Иногда прямые аналогии с фильмами проводить очень трудно. Зная многих киношников и часто работая с ними, я обратил внимание - они делают трейлеры двумя способами. Один - если они знают, что фильм действительно хорош, они показывают ровно столько, чтобы заинтересовать зрителя. Другой способ - если фильм получился так себе, они выдёргивают из фильма всё лучшее и запихивают в трейлер. Смотришь такой трейлер и думаешь - даа, кино должно быть интересное. Смотришь кино и понимаешь - блин, всё достойное внимания ты уже видел в трейлере.

Что касается нас, мы привлекли к работе лучших людей в индустрии, мы потратили массу времени, чтобы убедиться, что игра сделана как надо. Лично я не менее 25 раз проходил игру от начала до конца, доигрался до тошноты. Меня это бесит, и я от души завидую тем, кому только предстоит сыграть впервые. Есть большая разница между просмотром фильма и прохождением игры. В игре ты контролируешь происходящее. Поэтому важно обойтись без спойлеров. Давайте так - возьмёте игру, сыграете в неё, шерсть у вас встанет дыбом... Мы вам кое-что подкидываем для затравки, но не я не хочу спойлерить.

Вопрос: Любопытно, использовали ли вы реальную актрису или модель, когда создавали лицо Лары? Как вы создавали её внешность? Усматриваю сильное сходство с британской актрисой Розамунд Пайк из фильма "Умри, но не сегодня"...

К.С.: Попробую рассказать, как всё происходило. Вероятно, Брайан уже рассказывал подробнее. Мы с Брайаном начали примерно одновременно, я много наблюдал за его работой. Он раз за разом прогонял, что нам нравится в персонаже, что следует изменить, чтобы сохранить всё любимое нами в Ларе в вместе с тем создать чувство новизны и соответствия времени.

На одном из этапов он работал с огромными списками лиц девушек. Проблема была в том, что у одной нравились брови, но не нравился нос, а вот у этой подбородок ничотакой... Задачей Брайана стало собрать всё в кучу. Если посмотрите ролик о создании игры, который мы сделали для Game Informer'а, он начал с нуля в этом деле. Вопрос с внешностью Лары решал не только Брайан как арт-директор. Участвовала группа ключевых сотрудников, в том числе и я. Мы запирались в кабинете, и подолгу сравнивали на экране разные варианты, углублялись в детали. Как, например, форма её губ буквой "М". Одна из черт, которая со временем может стать эталонной, но не порывая с прежней Ларой.

Так что мы начали работу с чистого листа, отбирали отдельные черты лица и собирали их вместе. Вероятно мы издадим артбук, чтобы показать всю эволюцию - с чего мы начинали и к чему пришли. Лара, которую мы получили, это не просто какая-то понравившаяся нам девушка, а собирательный образ. Собрать который, что забавно, было совсем непросто. Собирая вместе черты лица разных девушек, часто получались довольно странные результаты. Не раз приходилось начинать заново, полностью отрешившись от предыдущего результата.

Вопрос: Мнения могут разниться, но важно, чтобы эти сборные черты лица хорошо смотрелись вместе.

К.С.: Это важный момент в создании персонажа. При создании образа Лары очень важно было не просто нарисовать смазливую мордашку. Вся игра освещается через фильтр выживания, ставит игрока в ситуации, в которых Лару ещё никогда не видели. Отличный пример - первое убийство, мы хотим, чтобы вы почувствовали реальность происходящего, как будто всё происходит на самом деле. Как будто это происходит с реальным человеком. Потому необходимо было установить эту эмоциональную связь с героиней, чтобы у вас создалось впечатление, будто она реальный человек из тех, кого вы видите вокруг. Так повышается напряжение, индивидуальность, сопереживание происходящему.

Чтобы добиться этого, нужен тщательно продуманный персонаж, а не карикатуру. Возьмём, к примеру, Лару из Легенды. Не верится, что ей можно сопереживать, разделять её эмоции, потому что она далека от реальности. Новая Лара другая. Она по-прежнему узнаваема, она красива, стройна, у неё длинные ноги и идеальная осанка, но вместе с тем вы почувствуете эмоциональную связь, сопереживание. Мы старались соблюсти баланс, сохранить узнаваемые черты прежней Лары, но в то же время сделать её живым человеком.

Вопрос: Игры серии всегда отличала великолепная музыка. Можете назвать нового композитора?

К.С.: Вы правы, в ТР всегда были прекрасные саундтреки. Мы приложили большие усилия, чтобы и новая игра продолжила эту традицию. В данный момент мы продолжаем работу над саундтреком, который будет готов к запуску игры. Вы видели мои твиты, я большой любитель саундтреков. Я слушаю их 99,9% времени в течение дня, не вслушиваясь в слова песен, и у меня есть музыка из всех моих любимых фильмов. Так что для нас это очень важный момент. Потому мы сделали всё возможное, чтобы подобрать достойную команду, включая композитора, чтобы общими усилиями создать действительно достойную музыку. Очень скоро мы сможем назвать этого человека.

Хочется, чтобы вы и аудитория ваших сайтов знали... В рекламных кампаний игр постоянно ходят слухи, кто будет озвучивать, кто композитор, кто сценарист. Но нет правильного понимания, как проходит процесс подбора того или иного исполнителя. Мы планируем начать нашу кампанию, скажем... не хочу называть точную дату, поскольку что-то может поменяться, но, скажем, в следующем месяце. Там и объявим кто будет озвучивать Лару. Далее каждые восемь недель мы будем освещать какую-то важную часть игры. Например, назовём сценариста, композитора. Так мы будем строить нашу кампанию, уделяя большое внимание этим кускам информации. Организуем всё на высоком уровне, которого заслуживает игра. Мы имеем дело с очень серьёзным брэндом, и если сравнивать с кинофильмом, это примерно как с режиссёром и исполнителями главных ролей.
Важно не то, что вот мы такие создаём новую игру и привлекаем к делу вот таких мега-талантов... Мы постараемся сфокуссировать ваше внимание не на самих исполнителях, как бы талантливы они не были, а на творческом процессе, на пути, пройденном с начала и до сегодняшнего дня. Постараемся тонко подойти к этому делу, чтобы вы увидели не только часть игры, но и часть рабочего процесса, в том числе таких его моментов, о существовании которых вы и не подозревали.
Мы делаем нечто удивительное, уникальное и принципиально отличающееся от того, что делали в Кристал. Скорее всего будет более пяти разных эпизодов, заранее аннонсированных. С нетерпением жду следущего месяца, чтобы наконец-то представить вам нашу барышню, показать её всему миру, дать несколько интервью и просто поговорить о ней. Будет круто.

Вопрос: Продолжая разговор о композиторе и о том, что повлияло на разработку новой игры, вдохновлялись ли вы предыдущими играми серии?

К.С.: При перезагрузке очень важно не выплеснуть ребёнка вместе с водой. Один из ключевых моментов при работе с ТР - мы не должны забываться. Делая все эти изменения, мы не должны потерять идентичность, основную формулу. Нечто уникальное. И всё, что мы делаем, будь то кастинг для новой Лары, подбор голоса, вплоть до сочинения/подбора правильной музыки - мы делаем с постоянной оглядкой на то, что делает ТР самим собой. Речь о конкретных фирменных чертах, известных всем. Также мы стараемся задать основание будущему серии. Мы хотим внести что-то новое, которое станет частью игры и будет узнаваемым, но отличающимся от того, что было ранее.

Вопрос: Непростая задачка...

К.С.: Ещё какая непростая. И вот ещё что... возвращаясь для примера к музыке из Бэтмана, я постоянно слушаю музыку из фильмов. Музыка из Бэтмана, пожалуй, одна из моих любимых, потому что она сделала его особым. Для фильма они написали свою музыку, которая потом кочевала по другим фильмам и саундтрекам. Потому что эта музыка стала силой, несла в себе идентичность фильма, стала узнаваемой. Когда вы слышите характерные аккорды на тромбонах, вы понимаете, что уже слышали их раньше. Мы же хотим сделать нашу музыку узнаваемой, но отличающейся. Вы услышите и скажете - о, что-то знакомое! Не настолько знакомое как характерный звук, когда она поднимает что-то и кладёт в рюкзак, это мелочи, которые следует отодвинуть в сторону и обратить внимание на нечто действительно символичное.

Вопрос: В игре будут головоломки, как прошлых играх?

К.С.: Мы поместили Лару в принципиально новую обстановку. Теперь Лара не будет как прежде бегать по уровню в поисках рычагов или выстраивать в нужном порядке каменные блоки. Ситуация будет максимально приближена к реальности, будет лишена надуманности. Постараюсь быть предельно осторожным, говоря о головоломках, дабы спойлерами не испортить вам удовольствие от из первого прохождения. Мы покажем своё видение головоломок, в котором они будут в большей степени основаны на законах физики. Мы зовём это умной, изобретательной Ларой, поскольку мы хотим, чтобы игрок пошевелил мозгами. Игрок приходит, смотрит и говорит - ага, я могу это решить, потому что мне показали, что значат те или иные элементы головоломки.

Головоломки будут нескольких форм и размеров. Очень трудно говорить о них без спойлеров. По нашей задумке Лара должна придти и решить их самостоятельно, несмотря на то, что временами это будет совсем непросто. Но хочу подчеркнуть, мы не возвращаемся к традиционной Ларе Крофт с передвиганием камней, солнечными часами, поисками рычагов и прочим. У нас оно больше связано с местом, в котором она находится, с окружением, которое она должна преодолеть. Будет ещё пара полу-традиционных... но большинство будет связано с окружающим миром.

Вопрос: У меня похожий вопрос, боссов ждать или как?

К.С.: Ну, это была бы не игра без... Бэтману же пришлость сражаться с Джокером. Обязательно должна быть кульминация, что-то должно быть. Но это не спойлер! Это суровая правда жизни! (смеётся)

Вопрос: Но в Андерволде был отход от традиционных боссов в сторону головоломно-ориентированных. У вас что-то подобное?

К.С.: Нет, но... Остановимся пока на том, что - да, в игре будет поединок с боссом... или поединки с боссами.

Вопрос: Вы сказали, что хотите, чтобы игра в целом, как я понимаю, не только музыка, была узнаваемой, но отличающейся. Было ли это наиболее трудной задачей при перезапуске брэнда?

К.С.: Да, очень. Занимаясь преображением игры, мы обратили наше внимание не столько на сам ТР, сколько на окружающий фон, на соперничающие брэнды, чтобы лучше понять что они из себя представляют. Мы изучили кучу других игр, начиная от Assassin's Creed, заканчивая Call of Duty, получился очень большой спектр. Мы смотрели, что делают другие, что хорошего тут, что хорошего там, и как собрать всё это вместе.

Так внезапно получилось какое-то странное чудище, смешение разного. Мы почувствовали, что это уже не ТР, не то, чего мы хотим. У нас есть формула и есть то, что делало ТР уникальным на протяжении долгого времени. Мы решили на секунду отрешиться от этого и обратиться к краеугольным камням, которые делают ТР самим собой. Это прежде всего разгадывание головоломок, бои и исследование. В предыдущих играх эти элементы были представлены в очень разных пропорциях. В некоторых случаях соотношение было 70-20-10, главная роль отводилась головоломкам, а бои почти не играли роли. Мы поняли, что нужна перебалансировка.

В новом ТР традиционные краеугольные элементы никуда не денутся. Мы взяли то, что нам нравится и то, чего сегодня ожидают от видеоигр. Думаю, поступить иначе было невозможно, поскольку люди играют не только в ТР, но и в другие игры, и имеют своё представление, что хорошо, а что нет. Потому надо соблюдать осторожность, надо сохранить знакомые черты, но вместе с тем привнести что-то новое. Так, чтобы поклонники серии сказали - это ТР, но уже другой, свежий и соответствующий сегодняшнему дню. Нельзя просто остановиться на непонятном чудище, старающемся вместить в себя всё лучшее ото всюду. Надо соблюдать осторожность, чтобы ТР оставался самим собой. ТР уникален, у него есть формула, он старше большинства игр, с которыми мы сегодня соревнуемся, потому требуется совершенно особый подход. ТР знакомый, но другой, - вот фраза, обобщающая нашу цель.


Вопрос: Получается, другим моментом, усложняющим задачу, было сознание того, какое наследие оказалось в ваших руках, опасение удариться не в ту степь...

К.С.: Конечно. Помимо огромного сообщества - вас и множества других фанатов, мы с Брайаном последние пару дней успели пообщаться со множеством журналистов, которые также проявили страстный интерес к нашей работе. Их очаровала наша идея вернуться к истокам и поведать историю персонажа игры, которая для многих из них была самой первой. Общаясь с нами, они часто вспоминали свои самые первые впечатления от ТР. Нам приходится быть очень осторожными, чтобы не испортить это воодушевление. Как и Бэтман и Джеймс Бонд, ТР всегда был самим собой. Игра шла на платформах вроде PlayStation или Sega Saturn. Люди помнят, как играли в ТР впервые на этих консолях, как они были эмоционально вовлечены в игровой процесс, это было чертовски круто. Это была одна из тех вещей, что повлияли на их жизни, плотно подсадили на видеоигры. Потому мы должны сознавать ответственность и постараться сохранить эти ощущения.

(входит Брайан)

Вопрос: Почему рост Лары пять футов три дюйма (160 см)?

Б.Х.: Это не так, в ней примерно... пять футов шесть дюймов (170 см). Мы говорили с Тоби (Гардом), и я спросил: "Какого роста Лара?", мне действительно хотелось знать. А он такой: "Пять и четыре" (примерно 162 см). "Да ладно!" - "Ну да, такого роста" - "Не припомню, чтобы она была такая мелкая". Но вот ещё что он сказал важного. Он сказал, что вне зависимости от роста Лара должна быть... не обязательно самой высокой женщиной в округе. Она не ростом выделяется. И не должна быть ростом с мужика, хотя вполне способна в чём-то посоперничать с мужчинами. Так что в нашем видении её рост метр семьдесят. Хороший средний женский рост, но в сравнении с мужчинами она ниже. На наш взгляд, это важный момент, ведь хоть она и сильна, она не будет давить врагов массой и габаритами. Она берёт своё умом и атлетизмом, целеустремлённостью. Потому мы остановились на росте в метр семьдесят. И ещё затем, чтобы она выглядела предельно реально и правдоподобно. Кто-нибудь посмотрит на неё и скажет - эй, а я знаю эту девчонку, точно знаю. А потом она становится кем-то удивительным, выходящим за рамки обычного, становится героиней, которую мы все знаем и любим.

К.С.: Так и напишите - метр семьдесят. И всё тут, раз и навсегда.

Вопрос: У меня вопрос к Брайану - какие исследования были проведены для этой игры, какие справки наводили?

Б.Х.: Мы провели много исследований. Среди прочего, мы с Карлом посетили Японию, когда работали с Visual Works над трейлером. Эта поездка дала нам отличную возможность узнать побольше. Я ездил в Мико, это такая деревушка, затерянная в лесах.

К.С.: Собираясь в Мико, когда мы сказали японским коллегам куда он едет, им пришлось срочно озаботиться поиском карт и переводчиков. Они спросили: "Ты уверен? Может, тебя туда на машине отвезти?" - "Нет, я поездом, нормально". Ведь это значило проехать сотни миль по стране, отклонившись от избитых туристических троп.

Б.Х.: Поездка получилась долгой, но была очень важна. Нам надо было поймать истинную сущность этой местности. Наш остров вымышлен, это не Япония, но я очень хотел, чтобы в игре чувствовалась его генетическая связь с Японией. Деревья, земля, вы видели несколько кадров с горящими алтарями, эти алтари сняты в Мико. Это источник вдохновения. Мы очень хотели, чтобы у нас получилась подлинная культура, такая, на которую посмотришь, и хотя это смешение истории и мифа, как и вся вселенная ТР, она всё же имеет реальную правдоподобную основу. Так что мы проделали адское количество путешествий и широкое исследование в сети, стараясь убедиться, что всё, что мы делаем достоверно и предельно точно. Думаю, это мега-важно, так работает вся наша команда и именно такой мы видим будущую игру.

Отдельное спасибо товарищу ULTMT за ценные замечания и поправки по готовому тексту!


#297119 Клуб любителей флейма

Автор: Rick на 09 May 2012 - 13:59

Присоединяюсь к поздравлениям. С праздником, форумчане!


#297030 Клуб любителей флейма

Автор: Rick на 01 May 2012 - 12:09

Размещенное изображение

Не хотелось бы устраивать политические дискуссии, но замечу, что праздник всё-таки называется не День весны, а День весны и труда (официально в современной России). Изначально же весна была и вовсе не при чём, поскольку историческое название праздника - Международный день солидарности трудящихся.

Именно с такой смысловой нагрузкой праздник появился сначала неофициально в конце 19 века, а после стал официальной датой во многих странах, прежде всего в Советском Союзе. Почему же именно первое мая, а не первое окрября?Надо сказать, до недавних пор даже в так называемых развитых странах борьба рабочих за свои права была не тупой блажью, а вопросом жизни и смерти. Так в Америке и странах Западной Европы ещё меньше ста лет назад промышленным рабочим не полагались ни пенсии, ни пособия, рабочий день был фактически не ограничен, профсоюзы запрещались законом. В американском Чикаго были известные скотобойни, где люди были вынуждены трудиться по 12-16 часов в день (!) только чтобы прокормиться. В таких условиях работяги не всегда доживали до сорока, а те у кого это получалось, в этом нестаром ещё возрасте были дряхлыми стариками. Нередко практиковался детский труд. Если кто не в курсе, это не нынешние work and travel или раздача флаеров у метро на каникулах. Речь о тяжёлом физическом труде в крайне неблагоприятных условиях за смешные деньги, вместо игр и учёбы.

Понятное дело, всё это было сугубо добровольно, демократично. Хочешь работай, не хочешь - сдохни от голода под ближайшим забором вместе со своей семьёй. Но рабочих такой выбор почему-то не устраивал. И вот в мае 1886 году чикагские рабочие устроили демонстрацию, которую власти разогнали, применив оружие, были жервы. Что характерно, демонстранты требовали не отставки президента и не честных выборов, а всего лишь 8-часового рабочего дня. В память об этих событиях участники рабочего движения в разных странах стали отмечать Первомай, прежде всего демонстрациями, забастовками, требованиями защиты своих интересов. Не пивом и шашлыками на природе, нет. Этим они как бы говорили друг другу - эй, не вы одни такие, будет и на нашей улице праздник, прорвёмся!

Отмечали Первомай и в России. Устраивали демонстрации, боролись за свои права. Как водится, чаще всего кончалось вооружёнными разгонами и арестами. В 1917-м году в стране установилась советская власть во главе с коммунистами. Надо сказать, тогдашние российские коммунисты были не чета нынешним, это были люди твёрдые, до фанатизма убеждённые в справедливости своих идей. Ради их воплощения они были готовы работать без продыху и, когда требовалось, не щадили жизней ни своих ни чужих - время было суровое. В этом была их сила, в этом была и трагедия. Так вот, большевики-коммунисты огромное внимание уделяли труду и защите интересов трудящихся. Собственно, на этих идеях и строилось всё их учение. Так Первомай стал официальным государственным праздником в Советской России.

Но суровое время войн и революций миновало, а праздник остался. Поскольку тема борьбы за права тружеников становилась всё менее актуальной, у многих праздник стал ассоциироваться с весной. Для взрослых это была редкая возможность откосить от работы, выпить на свежем воздухе, пообщаться, поучаствовать в праздничной демонстрации. Для ребятни - поглядеть на происходящее, получить флажок, шарик и мороженое. Что бы сейчас не говорили, а последние советские первомайские демонстрации я помню - атмосфера была действительно радостная, праздничная. Штыками на них никого не гнали. Ну а потом советская власть кончилась, в рамках ярой борьбы со всем советским отменили демонстрации, переименовали и сам праздник.

Но помнить о том, как день называется, чему посвящён, я считаю, очень важно. Хотя бы из уважения к нашей истории, к памяти наших предков и просто тех людей, которые в своё время отдали многое ради того, чем мы сейчас пользуемся и считаем само собой разумеющимся. Иначе праздником весны можно назвать что угодно. Например, Восьмое марта (девушки обидятся), Первое апреля (дураки не поймут) или Девятое мая (рассердятся те, кто помнят, чем дедушки и бабушки заслужили свои ордена).

С праздником, форумчане!


#296969 Картинки в нете

Автор: Rick на 21 April 2012 - 18:06

О том, как США победили в космической гонке:

Spoiler



#296928 Любимое оружие в играх

Автор: Rick на 17 April 2012 - 16:03

И глупо идти на Ти-Рекса с перочинным ножом, если есть атомная бомба.

Кстати. Одно время увлекался четвёртой Цивилизацией. Если кто не в курсе, это такая пошаговая военно-экономическая стратегия. Развиваешь свою цивилизацию с пещерного состояния и до межгалактических полётов. И вот, как-то раз, развившись не по годам (ядерные технологии стали доступны уже в конце XIX века), решил приструнить не в меру борзого соседа. А в игре есть некоторые специфические особенности, которых нет и быть не может в реальной жизни. Известный пример - кучка дикарей с дубинами может запросто раздолбать современный тяжёлый танк. При условии, что дикари опытные, а танкисты - новички. И вот я, чтобы не рисковать продвинутыми и недешёвыми юнитами, решил жахнуть по окопавшемуся в своей столице противнику ядерной боеголовкой. Плюс, чертовски любопытно, как оно работает. Примерно, как в реальной истории американцы в годы второй мировой, получив доступ к ядерому оружию, незамедлительно испытали его на японцах. Сказано - сделано. Ключ на старт, из шахты вырывается баллистическая ракета, и через несколько секунд над городом врага разрастается ядерный гриб. Добить то, что осталось, и захватить город не составило труда. Но дело не в этом. Не знаю, как у американцев в сороковые, сколько читал, там как будто совесть никого из правящих особо не мучила. А у меня впечатление осталось сильное и очень тяжёлое. Даром, что речь шла не о живых людях, а о наборе мельтешащих пикселей. И пришло глубокое понимание того, что подобная разрушительная мощь ни в коем случае не должна применяться без самой крайней на то нужды, например, в качестве ответного удара на уже запущенные по твоей территории ракеты. Стоять на вооружении - безусловно, да. В качестве гарантии от более сильных и агрессивных соседей по планете. Но кем надо быть, чтобы нанести первый удар без крайних и исключительных на то причин, мне не совсем понятно.


#296917 Любимое оружие в играх

Автор: Rick на 17 April 2012 - 01:35

Отличный арбалет был в Half Life 2. Который с оптическим прицелом и стрелял раскалёнными докрасна арматуринами. Особенность девайса заключалась в исключительной смертоносности с одной стороны (часто фрага просто пришпиливало к стенке за какую-нибудь часть тела). С другой стороны, оружие требовало исключительной меткости и долго перезаряжалось. Не попадёшь в противника с первого раза, следующую стрелу пустит уже он из снятого с твоего трупа арбалета. А учитывая, что в режиме deathmatch все носятся как угорелые, и периодически возникают лаги со скоростью соединения, уровень экстрима растёт драматически. Сколько времени было убито когда-то, чтобы на более-менее пристойном уровне овладеть этой штуковиной, страшно вспомнить.


#296908 Любимое оружие в играх

Автор: Rick на 16 April 2012 - 21:24

В последнее время непростительно мало играю, но отчего бы не высказаться? Разные игры - разные подходы. В Heavy Metal FAKK 2 было весело кидаться в гущу с очередным мега-мечом наперевес. В шутерах типа Counter Strike или Max Payne оружие чередовал, чаще предпочитая автоматы, совмещающие приличную убойную силу с нехилой плотностью огня. В недолгий период увлечения World of Warcraft предпочитал дистанционные атаки, но поскольку прокачивал паладина, чаще приходилось танчить и махать мечом.

В плане управления как-то исторически сложилось - только мышь и клава. Ибо разжиться джойстиком к ПК даже мысль не посещала, а последней моей приставкой была легендарная Sega Mega Drive. Впрочем, нет. Лет десять назад в гостях меня усадили играть в Return to Castle Wolfenstein на PS1. Удивлению не было предела - как вообще можно играть этой штукой в подобыне игры.

А если совсем честно, то вариант про спортзал сейчас выглядит наиболее привлекательным. Размещенное изображение