Правда, у меня изначально было предубеждение к игре, поскольку игру делали не CORE. Как такое возможно? Почему Eidos пошли на такой шаг? Всего лишь из-за неудачи TR: AoD ? Ведь CORE столько принесли фирме! Всю популярность, которая сейчас есть у TR и Лары Крофт - всё это принесли Еидосу CORE Design. Я, наверное, ещё долго не смогу смириться с этим.
Тоби трудился и над
Легедой (был художественным советником и отвечал за дизайн Лары) и над
ТРА (отвечал за сюжет) и участвует в разработке
ТРУ (заявлен как
автор).
Вот выдержки из интервью с Ричардом Мортоном, здесь найдешь ответы на свои вопросы:
Кое-что проясняется в интервью Ричарда Мортона (Richard Morton), добытом стараниями ПланетЛары. На момент создания TRAE дядька подвизался ведущим дизайнером в Core.
Как возникла идея Anniversary Edition? Эйдос специально заказала ремейк к десятой годовщине или предоставила разработку концепции игры на усмотрение Core Design?
Идея принадлежит Core. Я и ещё несколько человек выступили с этим предложением. Мы хотели адаптировать оригинал для нового поколения и отпраздновать десятилетие первой игры.
В фанатской среде было много разговоров относительно хронологии событий. Когда вы приступили к работе над Tomb Raider Anniversary Edition?
Работа началась в конце 2005. В нашем распоряжении был год – игру планировалось выпустить к Рождеству 2006-го, юбилейного года.
Пока вы трудились над игрой, Тоби Гард и Crystal Dynamics уже работали над Tomb Raider: Legend? Возможность его сотрудничества с вашей командой рассматривалась?
Да, Тоби работал над «Legend» в то время как мы делали юбилейный выпуск. Никаких разговоров о совместной работе не велось.
Многие фанаты в недоумении, почему проект, который выглядел практически завершённым, отменили. Это было связано со сменой разработчика? Если так, то зачем игру вообще поручили делать?
Время было странное. Мы только закончили Free Running для PSP/PS2 и разработали действительно хорошую систему управления и камеру. Начали баловаться с моделью Лары на PSP на движке Free Running, и родилась идея юбилейного выпуска. Мы предложили её Eidos, которая позволила нам вести разработку, но когда Core продали Rebellion, они, похоже, не захотели, чтобы франчайз ушёл на сторону, поэтому отменили наш проект.
Что, кроме графики, отличает Anniversary Edition от оригинальной игры? Для Core было важно оставаться как можно ближе к её духу?
Мы хотели придерживаться оригинала в том, что касается сюжета и последовательности уровней, но намеревались также предложить игроку нечто новое в плане движений и головоломок, поэтому переосмыслили многие загадки так, что они видоизменились, но остались узнаваемы. Мы рассчитывали усовершенствовать лучшие моменты и сделать более зрелищными неудачные. Мы даже планировали добавить дополнительный финальный уровень.
Вскоре после утечки трейлера TRAE было заявлено, что эта версия разрабатывалась для PS2. Core действительно планировали выпустить игру для PS2 и PC, наряду с показанной в ролике PSP версией?
В трейлере действительно демонстрировалась PSP версия, у нас был мощный PSP движок, обрабатывающий кучу полигонов, смотрелось это очень круто, а PS2 версия выглядела ещё лучше.
Многие поклонники подметили поразительное сходство между вашей моделью Лары Крофт и той, что фигурировала в Tomb Raider: Legend. Вы не могли бы рассказать о том, как создавался образ?
В своей игре мы использовали модифицированную модель Лары из Legend, чтобы сохранить единый стиль. Ранее мы пришли к осознанному решению, что Legend и TRAE должны быть похожи в графическом отношении, особенно в том, что касается Лары.
В трейлере Anniversary Edition появляется двойной прицел. Это было оригинальной задумкой Core Design или вас попросили использовать наработки из Legend?
Прежде чем нам довелось взглянуть на Legend, мы уже начали работать над двойным прицелом и только поменяли графику на нашем, чтобы он был похож на сделанный ими. В нашей версии юбилейного издания у Лары была система двойного прицеливания, с которой хорошо игралось.
Что в игре вас радовало больше всего? Какие новые детали? У разработчиков всегда есть козырь в рукаве, о котором они умалчивают в интервью, чтобы не испортить сюрприз игрокам…
Нам было с чем поиграть: Лара прекрасно карабкалась, могла прыгать вбок через расщелины, хвататься за рычаги, которые опускались и становились шестами для вращения. В игре было много динамически меняющихся вещей, всё оказывалось не тем, чем представлялось. Буквально каждый уровень был переосмыслен, с тем чтобы предложить игроку нечто новое. Как уже говорилось, предполагалось увеличить финальный уровень, в котором Ларе, пытающейся спастись из рушащейся Атлантиды по заполненным лавой коридорам, противостояла огромная военная машина атлантов.
перевод veresk не без помощи St.Natla специально для CroftNotes