Я для PRа Tomb Raider у нас в городской локалке отписал нечто вроде рецензии на TR:U. Так что не удивляйтесь тому, что я делаю некоторые пояснительные исторические ремарки, очевидные для фанов TR. Не бейте сильно за критику ) Я любя )
НЕЧТО ВРОДЕ РЕЦЕНЗИИ На днях завершил менее чем недельное прохождение самой ожидаемой для меня игры Tomb Raider: Underworld. Как я (и не только я) и ожидал, разработчики негласно предприняли интересный ход, не лишенный определенной коммерческой направленности: TR:Underworld стал завершением, ставших после её релиза трилогией, казалось бы абсолютно не связанных ни сюжетом, ни временем TR:Legend и TR: Anniversary – ремейка первого культового Tomb Raider.
Для тех, кто в танке или просто не в курсе. Игры серии Tomb Raider рассказывают нам о захватывающих приключениях привлекательной расхитительницы гробниц Лары Крофт. Для справки: всего, включая TR:Underworld, начиная с 1996 года, в свет выпущено 13 частей и дополнений Tomb Raider для ПК. В последней трилогии, разработкой которой занималась Crystal Dynamics, нам открывается сложная и длинная история, в которой мисс Крофт раскрывает тайну гибели своих родителей, параллельно разбираясь со своими могущественными недругами и вторгаясь в неизведанные миры.
Итак, собственно к делу. Новый Tomb Raider можно назвать едким концентратом новизны и духа старой доброй классики. Те, кто прошли TR:Legend и TR:Anniversary поймут, что есть оба этих момента по отдельности в современной графической оболочке. Игра стала более мрачной, вернулось то самое ощущение полного отчуждения во время лазания по древним подземельям в весёлой компании милых потусторонних существ.
Underworld чем-то очень сильно напоминает Tomb Raider: the Angel of Darkness 2003 года, внесшую атмосферную новизну в серию, но провалившуюся из-за фатальных технических не доработок.
Уровни заметно расширились в размерах в сравнении со всеми предыдущими частями. Локации запросто можно назвать огромными. От размера не пострадала и их красочность. Атмосфера величия окружающего не покидает в течение всей игры. В отдельных местах это влияет на сложность прохождения. Так, далеко не всегда можно даже после некоторого обдумывания найти тот верный путь, по которому дальше следует продвигаться. Сравнительная неочевидность прохождения часто заставляет задавать себе вопросы типа: «С чего начать?», «И куда дальше?», «Неужели здесь еще что-то можно сделать?». Однако, несмотря на это, размер локаций непропорционально вырос по отношению к головоломкам и загадкам в них содержащихся. Тут, как исключение стоит отметить эпический эпизод в игре – Южная Мексика. Вот уж действительно, где было над чем поломать голову и не раз. Но одна локация не спасает в этом плане всю игру – остальные эпизоды проходятся достаточно быстро, и их количество не велико - всего восемь. Корабль в эпизоде «Андаманское море» полностью повторяет часть эпизода «Средиземное море». Тот, кто играет сначала, пройдет эту локацию практически моментально. Да, возможно, разработчики хотели сэкономить время, но лучше, на мой взгляд, было не топить корабль в начале игры, чтобы потом не придумывать еще один, абсолютно идентичный прежнему. Оу, спойлер, сорри ) Так или иначе получается, что практически TR:Underworld по затраченному времени прохождения практически не превосходит короткую и легкую TR:Legend. Хотя объем локаций упорно создает впечатление, что это не так. Кстати, тут мне невольно вспоминаются обещания разработчиков о нелинейности прохождения и о том, что то, возможности нашего окружения будут «ограничены только нашим изображением»... Увы… сколько бы они не пытались маскировать тот
единственный путь дополнительными балками, или шестами, которые можно переносить, этот путь оставался единственным. Так, идея об эпичной и какой-то экстра нелинейности провалилась почти полностью. Упс, снова спойлер. Какой я неловкий ) Так или иначе, может, оно и к лучшему. Нелинейность Ларе Крофт не к лицу. Стоит заметить, что в игре непропорционально огромное количество секретов. Было бы замечательно, если бы все эти секреты нужно было бы усердно отыскивать в скрытых областях локаций. Но нет, подавляющее большинство из них раскидано буквально под ногами в вазочках, которые нужно разбивать и которые встречаются почти на каждом углу. Это получается прямо секретная инфляция.
Враги сменяют друг друга в течение игры по степени усложнения. Так, в первом эпизоде нам лишь в конце приходится положить нескольких наемников, а вот в финальном эпизоде нам приходится отбиваться от, в прямом смысле этого слова, толп весьма нелицеприятных стражей-мертвецов. Вообще система запуска врагов крайне непредсказуема – особенно это заметно в залах, где приходится по одному и тому же месту проходить несколько раз, где враги в прямом смысле слова появляются как бы из ниоткуда (хотя это не успеваешь проверить, т.к. размеры локации, повторюсь, огромны). А в сочетании с подглючивающей системой сохранения-загрузки, прохождение в плане battle становится еще более разнообразным. Иной раз, заставляя очередного неприятеля глотать свинец, невольно сопровождаешь процедуру экзекуции восклицаниями про себя вроде: «Откуда ты взялся?», «Когда же вы кончитесь?», «И вы тоже в общей коммуналке?», «Ты же уже мертв! Смотри! Это твой труп!». Несмотря на количество и неожиданность врагов, особой сложности, особенно у опытных игроков, в плане мясозаготовок по ходу игры не возникнет, однако добавит игре немного живого, устрашающего и загадочного настроения, что, безусловно, радует. Однако и здесь не без ложки дегтя. Обещанное улучшение AI интеллекта замечено не было… Сонные наемники, и бегущие в стену пауки наводят на определенные мысли. Также почему-то наблюдается полное отсутствие боссов в игре (впервые за историю всей серии). Вот тут вы не правы, товарищи разрабы, массовкой дело не решить.
Говоря о сюжете. Ну что же, сначала, после первого сюжетно-важного ролика, мне показалось, что, к сожалению, в этот раз придется повременить с радостями по поводу сюжета до следующего релиза, однако качественная режиссура роликов по ходу игры и ряд неожиданных и безумно красивых поворотов сюжета, выраженных в не менее захватывающих роликах, не просто спасла ситуацию, но и наложила определенный эмоциональный отпечаток, который потом, когда уже идут титры, заставляет жалеть о том, что игру вы всё-таки закончили, вызывая ощущение жуткого опустошения. Главная злодейка Жаклин Натла, вернувшаяся к нам из TR:Anniversary (а изначально из далекого первого Tomb Raiderа 1996 года), где она страдала скорее словоблудием и стильным прикидом, нежели реально ощутимыми и ярко выраженными коварством и жестокостью, предстаёт нам в своей полной красе в финальном эпизоде. Нет, я не говорю об этой белой «пижаме», хотя и она на ней смотрится очень и очень даже ничего. Я говорю о… Вобщем, я уже сказал. Подробности – в игре. Кстати, нельзя не обратить внимание на то, что основными сюжетными фигурами в игре являются в преимущественно женщины. Надо позвонить в Crystal Dynamics, может у них там, пока весь мир спал, установилась феминистская рабская диктатура. А то если что, мужиков выручать надо. Но, в любом случае, сюжету и игре в целом женская наполняющая нисколько не повредила, скорее наоборот, сделала её скорее более… хм… привлекательной. Спойлеры?.. Я думал, Вы следите.
Технически игра и порадовала, и раздосадовала. Графика радует глаз, хотя и не является последним писком моды в области игровой индустрии, но того и не требуется. Мне лично достаточно реализации воды в том же Тайланде, чтобы безапелляционно заявить, что игра удалась. Разработчики принципиально отказались от перехода на DirectX 10, хотя к следующему релизу, если он будет, я думаю, не отвертятся. Не подкачало и музыкальное сопровождение, несмотря на смену композиторов прямо в течение разработки. Качественные амбиенты и и саундтреки не дают забыть о том, где Вы находитесь! Иногда подводит камера, ведя себя крайне неприлично в тесных местах. Меню и интерфейс в игре реализованы стильно. Однако, как уже было сказано, подглючивает система сохранения-загрузки. Из-за неё пришлось перепроходить Южную Мексику, когда пазл с календарями в локации игры просто замкнуло. В отличие от предыдущих TR:Anniversary и Legend, отсутствуют возможности переигрывания отдельных локаций, просмотра роликов, прослушивания треков. Сокращено количество бонусов – например, более нет того обширного выбора костюмов для главной героини, в которых можно было расхаживать гордой походкой по локациям. К большому разочарованию фанатов, нет тренировочного уровня - Особняка Крофт, возвращению которого так радовались в Legend и большому расширению в Anniversary. Хотя, это можно логично объяснить сюжетом. Но в принципе фанаты и по руинам побегали бы… Не желаю больше ничего слышать о спойлерах…
Итак. В заключение скажу – несмотря на все плюсы и минусы, Tomb Raider: Underworld – не есть попса. В неё однозначно стоит поиграть, т.к. Tomb Raider – уникальная серия, одна из немногих, живущих столь продолжительное время, испытавшая и взлеты, и падения. Новое детище в этой серии – не исключение, скорее оно только подтверждает всё выше сказанное, внося свою весомую лепту в историю великой расхитительницы гробниц Лары Крофт.
Boris S.
27.11.2008