- Журналисты GamesMaster прошли первые 3 часа игры, видели первую настоящую гробницу, бункер времен Второй Мировой и дрались с огромным волком; - Лара автоматически прячется за объектами, которые ей по пояс (в статье речь шла об определенном моменте, возможно, эта фишка в игре срабатывает не всегда); - Камерой Лара сможет пользоваться, находясь в безопасности, в лагерях. Так, она сможет посмотреть старые видео с участием ее приятелей (с корабля, надо думать); - Вознаграждение за прохождение побочных гробниц - трофеи - очки (salvage points), которые в любом лагере могут быть потрачены на усовершенствование текущей амуниции; сами побочные гробницы будут, по обещаниям разработчиков, в 10-20 раз больше, чем показанная журналистам (мы сами ничего не видели, поэтому можем только представлять) - Утиль (salvage) разбросан по всему острову и, очки (salvage points), полученные за его добывание, позволяют улучшать оружие. Например, на начальном этапе можно усилить у лука плечи и тетиву.
Что касается очков опыта (XP points), то они позволяют улучшать навыки и умения Лары. В игре предусмотрены три ветви развития навыков (перевод вольный, не уверена, что правильно поняла иностранных коллег):
- Древо навыков Survivor: извлечение стрел из тел жертв, умение собирать больше очков salvage; навыки Ориентирования на местности и Картографии позволяют отображать на карте спрятанные предметы и сокровища; - Древо навыков Hunter: увеличение максимального числа боеприпасов или повышение эффективности для определенного оружия; - Древо навыков Brawler: хитрые убийства из-за угла и на счет открывают новые нелицеприятные анимации (добивания, наверное); навык Грязные трюки позволяет, например, кидаться грязью в лицо противника (особенно полезен против крупных парней и парней в броне).
- Две главы, в которые дали поиграть Котаку, преподносят вполне себе крепкое развитие сюжета - там на самом деле не все время ужас и отчаяние, уже к концу второго акта заметно, как Лара крепнет как персонаж перед лицом выпавших на ее нелегкую судьбинушку испытаний.
- Игра использует видеокамеру Лары для демонстрации флэшбеков, которые раскрывают предысторию событий игры. В одном Сэм "интервьюирует" Лару в комнате общежития - тут проливается свет на Ларину тягу к книгам и истории. Второй показывает самопровозглашенную корабельную знаменитость - Уитмана, который, вместо того, чтобы сосредоточиться на научных открытиях, стенает по поводу всякой ерунды, уместной скорее на реалити-шоу, а не в экспедиции
Spoiler
- У Лары была теория по поводу того, как найти Ямати. Естественно никто в экспедиции к ней не прислушался - особенно Уитман. Лара же хочет чтобы группа поплыла в Драконий треугольник и убеждает Рота плыть туда. Так что в какой-то степени происходящее - ее вина.
- Как уже писала rhyn, в игре есть три ветви прокачки - "Survivor", "Hunter" и "Brawler".
- Вполне себе в тумбрейдерном духе в игре будут собираемые реликвии. Их - по приблизительной оценке автора статьи - будет около 20-30 по всему острову (и слава Богу, я бы не выдержал еще одной ковровой бомбардировки реликвиями в духе ТРУ). Журналист Котаку по ходу прохождения нашел некую "традиционную маску Но", которая изображает "злобную женщину в обличье демона". Кроме того, Лара будет находить разные документы - похоже, что некоторые из них так же разбросаны по острову, а некоторые - как, к примеру, страницы дневника Лары - попадают к нам по сюжету. Когда мы открываем страничку документа, мы слышим его текст, читаемый автором. Лара читает вслух записи в своем дневнике, каждый раз, когда мы прибываем в лагерь (прим. - я бы все-таки предположил, что Лара начитывает только новые записи по мере их поступления).
- Лук в игре можно прокачать, добавив, скажем, огненные, напалмовые (sic!) или взрывающиеся стрелы. Ну или просто увеличив время, которое можно держать тетиву натянутой.
- Хвалят поведение камеры в игре. *Дежурное сравнение с Анчартедом* Когда Лара бежит по лесу, камера слегка трясется и покачивается, следуя за ее передвижениями, будто бы с ней бежит настоящий оператор.
- Игра предлагает изящное решение проблемы с навязчивым интерфейсом: чтобы увидеть маркер цели, нужно нажать LB (прим.: иными словами его видно только при включенном Инстинкте, в роликах показывается, как это выглядит), в остальном игрока оставляют наедине с Ларой и окружением без каких-либо элементов HUD'а на экране (прим.: что ж, хоть какая-то польза от этого Инстинкта. Впрочем врут они немного насчет HUD, посмотрите хотя бы на сцены с QTE).
- На начальных уровнях повсюду валяются колчаны со стрелами, что немного не вписывается в реалистичную картину происходящего. С другой стороны, стрелы тоже надо где-то брать.
Spoiler
- Незадолго после своего бегства из вражеского плена, Лара находит свою подругу Сэм, которая, в свою очередь, встретила мужика по имени Матиас. Матиас, цитируя Котаку, "настолько очевидно злой, что удивительно, что у него нет рогов". Но у Лары, разумеется. не возникает никаких подозрений. Она ложится спать, и, проснувшись, обнаруживает, что Сэм и Матиас исчезли. Все дружно боимся за Сэм.
- Дизайн игры построен вокруг "хабов": это открытые до какой-то степени части карты, где игрок может собирать разные предметы и выполнять побочные задания. Вернувшись по ходу игры к уже посещенным хабам, мы зачастую обнаружим какие-то перемены: может измениться погода, время суток, новые способности Лары могут открыть ей доступ к новым областям. В этом плане, в Tomb Raider есть немного от таких игр как Metroid и Castlevania.
- К середине второго акта Лара получает ледоруб, который позволит ей карабкаться по скалам. Кроме того, дальше по ходу игры Лара вроде как должна получить веревку. И то, и другое может быть использовано как для продвижения по местности, так и в бою.
- Автор статьи отмечает, что плохие парни на острове говорят с сильным акцентом (что мы уже слышали сами), но почему-то идентифицирует его как немецкий. Вполне вероятно, что автор просто плохо разбирается в акцентах.
- В игре можно будут встречаться сцены, когда нужно - по возможности - незаметно прокрасться мимо врагов. Стелс контекстуальный - Лара сама прячется за объекты высотой ей по пояс, стоит лишь прижаться к ним вплотную. Стелс-система и близко не так крута как в полноценных стелс-играх, но свое дело делает. *Дежурное сравнение с Анчартедом*
- Новая боевка сильно отличается от того, что мы привыкли видеть в серии. *Дежурное сравнение с Анчартедом* Упор делается на использование укрытий и убийство врагов с расстояния. Мы больше не будем стрелять во врагов в обратном сальто. Прицеливание немного водит, в целом у автора возникло ощущение, что игра не делалась для того, чтобы играть в нее как в шутер. С другой стороны, он отмечает, что находился в начале игры, а потому был совсем еще не прокачан.
- Хвалят погодные эффекты.
- В игре есть настоящие гробницы, которые можно расхищать. Whoda thunk it? По мере продвижения по карте открываются побочные гробницы-паззлы. В конце каждой гробницы (прим. - автор прошел только одну, так что не знаю, стоит ли верить насчет "каждой") Лару ждет большой сундук. Когда автор открыл его, всплыла надпись "Tomb Raided". Когда автор спросил Хьюза (Ноа Хьюз - творческий директор ТР), единодушен ли был коллектив по поводу такого подкола, тот ответил, что они все еще обсуждают, стоит ли его оставить: большая часть игры подана очень серьезно, и такие моменты с одной стороны придают определенный шарм, а с другой - немного выбивается из общего настроя (прим. - а мне понравилось).
- Побочные гробницы открывают простор для кучи головомок, но большая их часть из них не так масштабна как паззлы в Underworld (прим. - имеется в виду, разумеется, масштабность в плане размеров, в TRU паззлы и правда занимали большую территорию. Но все равно смешно, да). Это сделано для того, чтобы не нарушать ритм прохождения.
- Все увиденное в демке было очень сильно привязано к реальности - противники-люди, вполне реалистичный остров. Автор спросил у Хьюза, будет ли в Tomb Raider сверхъестественный аспект, как в предыдущих играх серии. Тот вполне прозрачно намекнул, что будет: "Мы стараемся сосредоточиться скорее на правдоподобности, чем на реализме. Так что, чтобы ответить на этот вопрос прямо, мы должны глубже погрузиться в тайны острова. И, как того требует заданный тон повествования, это тоже должно быть сделано правдоподобно и последовательно. Но это все же не то же самое, что реализм, верно? В истории Tomb Raider есть аспект невероятного приключения и мы стараемся передать это".
- Ну и дежурные пункты - PC-версия порадует владельцев мощных компьютеров, по поводу мультиплеера Кристаллы пока отмалчиваются.
Первый подробности ларомультиплеера из нового выпуска OXM:
Crystal Dynamics осознают, что фаны настороженно отнесутся к такого рода нововведениям, в то же время, как пишет OXM, “creation and execution are coming from the right place” (вольн. перевод: "ноги у грядущего мультиплеера растут откуда надо").
Пока прямо подтверждены два режима игры: классический Team Deathmatch и Rescue, также в журнале намекается на третий - Cry for Help.
В Team Deathmatch выжившие с корабля сражаются с мародерами ("scavengers"), победители определяются по итогам трех матчей. Как утверждается, карты будут не очень открытыми, но будут изобиловать разного рода ловушками, шипами из стен, поверхностями, по которым можно будет карабкаться, разрушаемыми объектами и оружием, включая Ларин новоиспеченный фирменный лук.
Во втором режиме - Rescue - выжившие должны собрать и принести к пунктам назначения определенное количество аптечек. Мародеры, в свою очередь, должны набрать определенное количество убийств. В данном режиме есть такая фишка как "bleed-out time" (прим. - насколько я понял, это время после убийства, когда персонаж тяжело ранен, но еще жив и может быть вылечен товарищами по команде). Его можно прервать брутальным добиванием.
Карл намекнул на третий режим - Cry for Help, - в котором больший акцент будет сделан не на боях, а на исследовании и сборе предметов.
Игрокам будет предоставлен широкий выбор персонажей, у каждого из которых будут разные характеристики и снаряжение.
Стандартный набор вооружения ориентировочно включает первичное огнестрельное оружие/лук, вторичное оружие, метательное оружие (гранаты и т.п.), ледоруб был замечен в качестве оружия ближнего боя.
Игрокам начисляются XP, которые можно тратить на прокачку навыков и открытие персонажей.
OXM была показана мультиплеерная карта Wind Chasm, тропическая местность с кучей ловушек и точек обстрела.
Лара не присутствует в числе персонажей мультиплеера.
Некоторые действия/движения из сингла для мультиплеера были ускорены.
Lord, grant me the serenity to accept the things I can not change, the courage to change the things I can, and the wisdom to hide the bodies of those I had to kill because they pissed me off.
На CES показали контроллер для XBox360, стилизованный в духе грядущего Tomb Raider. В продажу поступит ограниченная серия таких геймпадов, в комплекте с каждым покупатель получит также код для разблокирования эксклюзивного персонажа для мультиплеера - Scavenger Archer (персонаж доступен только на XBox360). Цена вопроса - $59,99.
http://www.polygon.c...ants-to-deliver - Ноа Хьюз о том, почему Tomb Raider не выходит на Wii U (спойлер: потому что никому нафиг не уперлось придумывать какие-нибудь геймпленые фишки для их нового контроллера)
Lord, grant me the serenity to accept the things I can not change, the courage to change the things I can, and the wisdom to hide the bodies of those I had to kill because they pissed me off.
Square Enix и Crystal Dynamics не собираются выпускать демонстрационную версию экшена Tomb Raider. Директор бренда Карл Стюарт в своем Twitter пояснил, что разработчики не хотят спойлерить оригинальный сюжет игры до ее официального выхода.