Противоречивые и неоднозначные ощущения вызвала игра. Но в целом, все же, хорошие преобладают.
У игры есть своя атмосфера и свой стиль, что выражается буквально во всем - в дизайне меню, в саундтреке, в общей мрачности. Игра не очень то похожа на две предыдущее части, хотя является их прямым продолжением, как и вообще мало похожа на любую другую игру из серии ТР.
Приятно удивила игрушка уже на старте. Запускаешь ее, копаешься в меню, подстраивая графику и управление под себя (встречая первый же баг - кнопки мыши не ставятся), все это время на фоне присутствует фамильное поместье семейства Крофт. Начинаешь новую игру - исчезают элементы
меню, а это самое поместье взрывается к чертовой матери и Лара с места в карьер оказывается в горящем доме. Хороший ход. Или, скажем, первый же уровень после пролога - ты находишься на яхте,
буквально в открытом море, где-то вдалеке виднеется берег - и все, вокруг простирается водная гладь, делай что хочешь. Честное слово, я даже не сразу догадался нырнуть.
Графика - очень хороша. Движок, по сути - улучшеный NextGen от Легенды и, казалось бы, его
возможности уже хорошо известны. Но вкупе с очень хорошим дизайном уровней он временами
выдавал настолько красивую картинку, что хотелось крякать от удовольствия. Особенно мне
запомнился в этом отношении Тайланд - природа казалась живой, хотелось самому там побегать.
И в том же Тайланде, например, запомнилась одна забавная деталь - когда бездыханное тело тигра
рухнуло рядом с небольшим камнем, хвост тигра не прошел сквозь камень, как этого следовало
бы ожидать, а физически правильно лег на поверхность камня, а самый кончик - так же правильно
с другого конца камня свесился. Такие детали очень способствуют вживлению в игровую реальность.
А вообще уровни вызвали противоречивое ощущение. Скажем, очень понравились Тайланд с Мексикой. А Средиземноморье и Ян-Майен прошли как-то мимо и практически не запомнились. Пробежка по жилым отделениям горящего поместья получилась до обидного короткой, а финальные локации, по большей части, впечатлили только своей масштабностью, нежели какими-то другими аспектами. В ТР нужно соблюдать некий баланс между, собственно, дизайном, красотами уровня - и его
играбильностью. На мой взгляд, получалось это не всегда. Про два одинаковых корабля я вообще
промолчу - уж можно было придумать решение по-изящнее. Зато мне понравилось почти полное
отсустствие чисто аркадных и пальцевыламывательных моментов, типа лезвий из стены в Египте
из Anniversary или подъема в Пирамиде в той же игре, когда начинаешь бороться со своеобразным
управленим и удивляться некоторым условностям - ну кто так заботливо оставил для нас все эти
лезвия или развесил штыри в стенах?..
Кстати, еще порадовало отсутствие боссов. Никогда я их особенно не любил, как и схемы а-ля
"повторить это действие 3-4-5 раз".
Музыка понравилась. Особенно заглавная мелодия. Когда саундтрек хочется послушать отдельно
от игры - это показатель. Звук - эффекты и озвучка - на уровне, но ничего особенного.
Сильно действовало на нервы обилие различных багоглюков. Вышеупомянутое нераспознавание кнопок мыши в настройке управления. Недоделки анимации и не очень плавные переходы между различными действиями. Глюки позиционирования - случлось, Лара у меня могла стоять по колени в полу - или висеть в воздухе, в метре над какой-нибудь колонной. Камера, живущая своей жизнью - и каждый раз нороящая выставить нравящийся ей, а не мне, ракурс. Очень... своеобразная система сохранений - взял секрет, убился, начал заново - а секрет остался у тебя.
Вообще, во всем игра оставила ощущение некой недоделанности - и ощущение того, что задумывалось
гораздо больше. Персонажей на всю игру можно пересчитать по пальцам одной руки - и не найти ни
одного нового. Как и способов разнообразить геймплей, за исключением мотоцикла, который откровением тоже не является. Награды потеряли уникальность и превратились в безликие шары. Также сильно сократилось количество различного бонусного материала.
Но при всех своих недостатках, TR: Underworld - стильная и атмосферная игра. Здесь ничего
не выбивается из созданного настроения, все уровни нарисованы с любовью (хотя и не всегда
с фантазией), а погрузившись в игру на первых локациях, ее захочется пройти до конца.
Вот только блокбастера уровня Легенды - не получилось.
P.S. Не очень мне понравилось наличие Натлы. На мой взгляд, это персонаж конкретного сеттинга,
с конкртными мотивами и конкретной историей. тиражировать его - довольно глупо. Из довольно
харизматичной королевы Атлантиды, стремившейся создать новое поколение людей - и вторично
погоревшей на этом, она превратилась в "просто плохую тетку", с непонятными мотивами.
P.P.S. Любители финальных уровней Half-Life 2 ностальгически улыбнутся, когда им в руки попадет
молот Тора.
Сообщение изменено: Ivn (18 December 2008 - 21:31)