Перейти к содержимому


Фото

Локализация Tomb3 и Tomb3Gold


3219 ответов в этой теме

Опрос: Локализация 3-их частей TOMB RAIDER (156 пользователей проголосовало)

Голосовать Гости не могут принимать участие в опросах

#2126 rhyn

rhyn

    Расхититель

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 9335 сообщений

Отправлено 17 August 2008 - 16:42

И на конец Tomb Raider III Gold: The Lost Artifact.
Где были и оригинал и аддон .Вот этот вариант и хотелось бы увидеть!
Все в одном, так сказать!


Насколько мне известно, версии ТР3 + Голд выходили во Франции и в Германии, в Америке же игра и Голд выходили отдельными релизами.

Не стоит путать грабительские раскопки с археологией.

Я в соц. сетях:

vk.com/tombraider_ru

instagram.com/tombraider_ru


#2127 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 17 August 2008 - 05:16

Смысл делать 2 в 1? А если пользователю нужен только Голд, или только ТР3? Что можно этим выпуском выиграть?
Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#2128 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 18 August 2008 - 05:31

Поскольку игра имеет английскую и русскую версии и Голд соответственно тоже, то по объему это уже будет DVD т.к. явно перескочим за 800Мб. На диске также будет 2 инсталлятора. Здесь сразу встанет вопрос, удобно ли пользователям скачиваать такой объем ~1.7 Гб. Думаю разными выпусками лучше.
Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#2129 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 19 August 2008 - 05:20

К сожалению у меня мало времени, буду копировать сообщ. от Арсунта.
Вертикальная полоса не переносится, а вроде как остается в остатке. DevilRaider, ты не в курсе про горизонтальную полосу, фактически не заметную.
Особенно четко это заметно, если разместить картинку с диагональной равномерной сеткой вместо titleuk.bmp. То есть нарисовать сетку на картинке, состоящую из диагональных линий.
В таком случае сразу станут видны все недочеты, заключающиеся в относительном смещении каждого из четырех участков экрана. Из-за смещений образуются стыки, наблюдаемые нами как полосы.
Участки экрана имеют размер 512x256 и глубину 16 бит, то есть фактически это буфер масштабирования. Почему буфер не размера во всю картинку и только 16 бит? Элементарно. В свое время памяти в 3D-видеокартах маловато было, поэтому пришлось изворачиваться.

И поэтому Арсунт делает то, что не сделали разрабы. Цитирую:
Привожу буфер к размеру картинки (надеюсь сделать произвольного размера и саму картинку), а не 512x256. И ввожу глубину 24 бит и 32 бит. Побочный эффект мы с тобой обсуждали - повышение требований к видеопамяти. Но 4 Мб видеопамяти сейчас ни у кого поди нет. А 8 Мб нам за глаза хватит.
Это касается только 3D-видеокарт.
А пока, DevilRaider, это неполное описание симптомов той болезни, которую Арсунт уже и так хорошо изучил.

Сообщение изменено: машинист (19 August 2008 - 05:38)

Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#2130 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 19 August 2008 - 16:52

DevilRaider, честно говоря ты меня удивил. Я все понял. Для таких как ты, антология это уже выше крыши. Если ты считаешь, что наши исправления несущественны, то ты никогда не поймешь нашу работу и что собственно вообще мы сделали. Если для тебя является нормальным когда нет текстур предметов или артефактов в уровне, а в английских словах пропускаются буквы и артефакт в форме ящерицы это Элемент 115, а тот что Элемент 115 это Кинжал Ора, и если тебя устраиваеют глупости вроде, что ты собрал 60 секретов из 59 максимальных и ты не можешь сохранить уровень лишь только потому что уровней больше, чем количество сохранений и ты вынужден подтирать , то что тебе может быть нужно..... тогда, уж извени, с тобой просто не о чем разговаривать.

-=RIP=-, ну ты сравнил, полоса по центру и полоса сбоку, в крайнем случае не они делали игру, это всего-лишь локализация, но при этом пытаются исправить ВСЕ недочёты, которых собссно и нет, хочеш поиграть в TR3 без ошибок - купи соответствующий комп....

Ты че? Правда пьян? Комп исправит отсутствие текстур? Сделает возможность увеличения сохранений? Вставит буквы,что пропустили разрабы? Исправит показ несуществующих разрешений? Прекратит вылет игры, если на некоторых разрешениях запустить игру на ХР?(при совместимости с 95)
Ты считаешь не ошибкой разработчиков, когда в игре в настройке режимов монитора при самом высоком в 16 битах разрешении, при увеличении его дальше, игра начинает мигать и дергать изображение пытаясь перескочит барьер с 16 к 32 битам?

Ты правильно подметил, это больше, чем просто локализация. Параллельно происходит и реставрация игры.

ПРО Software Mode итд:
При эмуляции картинка обрабатывается процессором компьютера по четко заложенному ПРОГРАММИСТОМ алгоритму. Это значит, даже самые мелкие задачи обработки двух- и трехмерного изображения остаются на совести программиста, но также сильно зависят от производительности компьютера.
В случае аппаратной поддержки большинство задач обработки изображения берет на себя видеокарта, все алгоритмы заложены В НЕЙ САМОЙ. То есть пока процессор компьютера занимается своими делами видеокарта параллельно занимается картинкой
В случае аппаратной поддержки нужно учитывать, что в видеокартах разных моделей и тем более производителей каждая из исполняемых функций может иметь свои особенности. Такие особенности необходимо учитывать. Участки размером по 512x256 поочередно отправляются процессором в видеокарту, там они растягиваются до заданных размеров и выводятся в заданную координату.
Здесь и происходит чехорда. Координаты и размеры выводимого куска, как оказалось, на некоторых картах определяются с погрешностью в один пиксель.

Еще разжевывать общие положения нужно?

ТЕСТОВАЯ СЕТКА:
С диагональными линиями крест накрест под 90 градусов, расположенными на одинаковой дистанции друг от друга (несколько пикселей). Каждая линия толщиной ровно в пиксель, без смазанностей.
И такая же сетка, только с горизонтальными и вертикальными линиями, расположенными на одинаковом расстоянии.
Такой следственный эксперимент дает просто наглядное отображение причины полосы.
Видно, что верхний левый фрагмент стоит нормально, нижний левый чуть-чуть наползает на него, а нижний правый уходит немного вправо образуя стык в виде нашей любимой полосы.
Верхний левый фрагмент имеет размеры 512x256 из учета, что вся картинка 640x480.
Лучше всего наблюдать недочеты на сетке при меньших разрешениях. То есть 640x480.
Если доведется счастье потестить на видеокарте s3trio, то можно увидеть все до одного стыка.

я в общем говорил, т.е. смысл в том, что винить Core Design нельзя

Ни кто их не винит, мы просто исправляем то, на что просто махнули рукой. Да, времена трудные были, пришлось изворачиваться. Вся картинка целиком для дальнейшего растягивания не помещалась в видеокарту. Поэтому растягивали по четыре куска.
А если уж все-таки жать на разрабов, то в игре везде наблюдается экономия ресурсов компьютера. Поэтому и недочетов много. Разработчики экономили каждый мегагерц процессора и каждый килобайт оперативной памяти. Музыка и та кусочками по полсекунды выводится. Они так мудрили с этой экономией, что многие свои ляпы попросту не заметили (Текстурные, звуковые, скрины). Со скринами вообще запутанная система была, мало того что она вылетала часто, так и поддерживала только 16 бит. Скрины даже на старом компе давали сбой. х попросту не тестировали на разрешениях более 800x600. На 24 и 32 бита они В ПРИНЦИПЕ не расчитаны.

Обе игры давно локализованы, но до тех пока мы не сделаем не то чтоб хорошо, а просто как надо, как это должно быть, локализованых игр не будет.

Не хочется больше ни с кем спорить и что-то доказывать, думаю надо больше показать, что сделано в русификации. Из игры и сопутствующие программы. Думаю те, кто занимается локализацией игры против не будут, если я выложу скрины?

Сообщение изменено: машинист (19 August 2008 - 17:11)

Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#2131 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 21 August 2008 - 21:37

Как и обещал, показываю сопутствующее к игре:
ИНСТАЛЛЯТОРЫ

Размещенное изображение

Размещенное изображение

Файл SUPPORT (более расширенный и цветной Readme):

Размещенное изображение

Размещенное изображение

Размещенное изображение

Сообщение изменено: машинист (21 August 2008 - 21:38)

Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#2132 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 24 August 2008 - 20:38

Шикарно выглядит :) Но какие остались проблемы?

Проблем нет, а то что еще доделываем, об этом сообщали.

Милые инстралляторы. Чтобы еще нам покажите? :D

smileman^^, пожалуйста, сформулируй правильно свой вопрос.

О! двенадцатый пофигист, не жалающий читать тему. Прикольно.

ЗАГРУЗЧИК ИГРЫ
Имеет кучу дополнительных настроек, также дает возможность
играть в русскую версию, но с оригинальной озвучкой.

Размещенное изображение

Сообщение изменено: машинист (24 August 2008 - 20:40)

Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#2133 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 24 August 2008 - 21:18

Уй у Ларки ноги страшные на этой картинке :blink: :D

Мы их не рисовали, какие на картинке, такие и ноги.

Картинки в загрузчике, при каждом его открывании, меняются.

Игра при установке и при открывании загрузчиком автоматически проставляет совместимость с
Windows 95. Но если клацкнуть 2 раза мышью по надписи в левом нижнем углу загрузчика в ХР,
то совместимости не будет и откроются стандартные настройки игры. (Действие не рекомендуемое)
Размещенное изображение

Сообщение изменено: машинист (24 August 2008 - 21:21)

Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#2134 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 30 August 2008 - 14:23

Анимированный авторан к игре Tomb Raider III. Приключения Лары Крофт
Размещенное изображение
Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#2135 -=RIP=-

-=RIP=-

    Профессор

  • Members2
  • PipPipPipPip
  • 1497 сообщений

Отправлено 17 August 2008 - 10:35

И на конец Tomb Raider III Gold: The Lost Artifact.
Где были и оригинал и аддон .Вот этот вариант и хотелось бы увидеть!
Все в одном, так сказать!

Ну а где ссылки на источник такой инфы??? :huh:

#2136 DevilRaider

DevilRaider

    Путешественник

  • Members2
  • Pip
  • 192 сообщений

Отправлено 19 August 2008 - 00:28

по вопросу устранения вертикальной линии:
эта линия копируется с правого верхнего угла, т.е. её можно просто переместить, выглядит это так:
Размещенное изображение
скачать: http://openfile.ru/72635/
---
в Software Mode этой полосы нет, а ещё текстуры используются в оригинальном виде хранящемся в ресурсах, а в Hardware Acceleration они во-первых отображаются неправильно, во-вторых при включении 32-битного режима всёравно используется 16 бит, хотя может быть это только у меня так, скрины в оригинальном разрешении фонового изображения 640х480(при этом фон должен остаться без изменений):
Software________________Hardware______________
Размещенное изображение Размещенное изображение
-
а здесь видно, что используется 16 бит в Hardware Acceleration при том, что я скринил в 32битном режиме, разрешение 1024х768:
Software________________Hardware______________
Размещенное изображение Размещенное изображение

#2137 -=RIP=-

-=RIP=-

    Профессор

  • Members2
  • PipPipPipPip
  • 1497 сообщений

Отправлено 19 August 2008 - 03:15

DevilRaider
И? Для кого этот "ликбез"? B) Где решение-то?
Наивно пытаться победить эту проблему, используя графический редактор, давно доказано. Даже если удастся добиться, чтобы полосы не было в одном месте, она всё равно вылезет в другом. Кстати, исправленная картинка однозначно будит глючить на картах ATI/AMD.

#2138 DevilRaider

DevilRaider

    Путешественник

  • Members2
  • Pip
  • 192 сообщений

Отправлено 19 August 2008 - 05:19

-=RIP=-, ну у меня например в игре не видно этой тоненькой полосы в 1 квадратик, потомучто экран так настроен, у многих так, если не так, то можно так настроить :D
а с чего бы это исправленная картинка на картах ATI/AMD глючила бы? :lol:

Сообщение изменено: DevilRaider (19 August 2008 - 05:20)


#2139 -=RIP=-

-=RIP=-

    Профессор

  • Members2
  • PipPipPipPip
  • 1497 сообщений

Отправлено 19 August 2008 - 05:38

-=RIP=-, ну у меня например в игре не видно этой тоненькой полосы в 1 квадратик, потомучто экран так настроен, у многих так, если не так, то можно так настроить :D

Ну у меня например видно, и у многих так, у кого монитор правильно настроен. Так что, это не выход. С такой логикой можно вообще просто не обращать внимания на полосу.

а с чего бы это исправленная картинка на картах ATI/AMD глючила бы? :lol:

Я имею ввиду, что будет одинаково неприглядно, так же, как на картах nVidia.

#2140 DevilRaider

DevilRaider

    Путешественник

  • Members2
  • Pip
  • 192 сообщений

Отправлено 19 August 2008 - 07:05

К сожалению у меня мало времени, буду копировать сообщ. от Арсунта.
Вертикальная полоса не переносится, а вроде как остается в остатке. DevilRaider, ты не в курсе про горизонтальную полосу, фактически не заметную.
Особенно четко это заметно, если разместить картинку с диагональной равномерной сеткой вместо titleuk.bmp. То есть нарисовать сетку на картинке, состоящую из диагональных линий.
В таком случае сразу станут видны все недочеты, заключающиеся в относительном смещении каждого из четырех участков экрана. Из-за смещений образуются стыки, наблюдаемые нами как полосы.
Участки экрана имеют размер 512x256 и глубину 16 бит, то есть фактически это буфер масштабирования. Почему буфер не размера во всю картинку и только 16 бит? Элементарно. В свое время памяти в 3D-видеокартах маловато было, поэтому пришлось изворачиваться.

И поэтому Арсунт делает то, что не сделали разрабы

чё за бред? в каком остатке? она просто телепортируется в сторону и всё :P , тока что посмотрел - горизонтальной полосы не нашёл, нашёл только 2 маленькие вертикальные :D в Software Mode, вобщем вот, сделал диагональную сетку:
Hardware________________Software______________
Размещенное изображение Размещенное изображение
Размещенное изображение Размещенное изображение
насчёт того, что всё смещается неправильно и образуются полосы в таком виде это и так было понятно,
насчёт памяти в видеокартах - почему тогда в Software Mode всё нормально работает и на память не обратили внимания так чтоли? и по твоим словам ясно, что на ATI Radeon тоже работает в 16 бит и выглядит также?
кстати разрабы тут непричом, в то время небыло таких видеокарт, сейчас даже дрова полностью переделаны и работают подругому, так что жаловаться можно только на NVIDIA, но они тут тоже не причом, так как они не рассчитывают на подобные игры
---
-=RIP=-, ну ты сравнил, полоса по центру и полоса сбоку, в крайнем случае не они делали игру, это всего-лишь локализация, но при этом пытаются исправить ВСЕ недочёты, которых собссно и нет, хочеш поиграть в TR3 без ошибок - купи соответствующий комп,
насчёт неприглядности - скинуть этот файл отдельно не составит труда, точней скинуть только обладателям GeForce, а на ATI оставить оригинал, да и вообще может у большинства Радеоны и они делают бессмысленную работу, в этом случае можно поступить как я сказал, во-первых всёравно лучше чем оригинал, во-вторых у многих Радеон, в-третьих главное меню это не самая большая часть проведения игры по времени :lol: помоему всё-таки больше времени уходит на игру :) ну и в-четвёртых можно изменить настройки экрана, если до этого ещё не изменены!!!

Сообщение изменено: DevilRaider (19 August 2008 - 07:59)


#2141 -=RIP=-

-=RIP=-

    Профессор

  • Members2
  • PipPipPipPip
  • 1497 сообщений

Отправлено 19 August 2008 - 08:33

DevilRaider
Батенька, вы пьяны? Нет? Почему же тогда по всем статьям несёте откровенную ахинею? Советую хоть немного вникнуть в смысл проблемы, прежде чем лезть учить других.
Не знаю, будет ли здесь высказываться человек, занимающийся решением данной задачи, поэтому, попытаюсь объяснить на пальцах то, что было описано выше, и то, что некоторые в приведённом виде понять не в состоянии.
Как уже было упомянуто, работа алгоритма рассчитана таким образом, чтобы не вылезать за пределы 4-х Мб видеопамяти. Поэтому, упрощённо говоря, готовая картинка собирается по частям.
Работа с изображением в Software-режиме осуществляется совсем другим способом, поэтому проблемы нет (впрочем, как и приемлемой скорости рендеринга). Теперь о том, почему ЭТО есть на nVidia, и почему нет на ATI. Развитие 3D-технологий не стоит на месте, следовательно, мы имеем DirectX не 6-й версии, как в 1998 году, а 9-10-й. От версии к версии что-то оставалось неизменным, что-то добавлялось, что-то видоизменялось. Так же, изменялись и применяемые технологии флагманов 3D-индустрии (nVidia, ATI, ...). Т.е., применялись и применяются порой разные подходы в реализации какой-либо возможности. Именно поэтому мы имеем сейчас полосу на nVidia, и не имеем её на ATI/AMD. Работай алгоритм в игре немного иначе, вполне возможно, что ATI/AMD и nVidia поменялись бы местами.

насчёт неприглядности - скинуть этот файл отдельно не составит труда, точней скинуть только обладателям GeForce, а на ATI оставить оригинал, да и вообще может у большинства Радеоны и они делают бессмысленную работу, в этом случае можно поступить как я сказал, во-первых всёравно лучше чем оригинал

От этой идеи плохо пахнет, серьёзно :ph34r:

да и вообще может у большинства Радеоны и они делают бессмысленную работу

во-вторых у многих Радеон

Опять неправильно. У абсолютного большинства сейчас nVidia (и это закономерно).

так что жаловаться можно только на NVIDIA

Жалуйся-не жалуйся, а слезами горю не поможешь.

пытаются исправить ВСЕ недочёты, которых собссно и нет

Прочитай уже список доработок и исправлений, наконец.

Сообщение изменено: -=RIP=- (19 August 2008 - 08:55)


#2142 DevilRaider

DevilRaider

    Путешественник

  • Members2
  • Pip
  • 192 сообщений

Отправлено 19 August 2008 - 12:47

DevilRaider
Батенька, вы пьяны? Нет? Почему же тогда по всем статьям несёте откровенную ахинею? Советую хоть немного вникнуть в смысл проблемы, прежде чем лезть учить других.
Не знаю, будет ли здесь высказываться человек, занимающийся решением данной задачи, поэтому, попытаюсь объяснить на пальцах то, что было описано выше, и то, что некоторые в приведённом виде понять не в состоянии.
Как уже было упомянуто, работа алгоритма рассчитана таким образом, чтобы не вылезать за пределы 4-х Мб видеопамяти. Поэтому, упрощённо говоря, готовая картинка собирается по частям.
Работа с изображением в Software-режиме осуществляется совсем другим способом, поэтому проблемы нет (впрочем, как и приемлемой скорости рендеринга). Теперь о том, почему ЭТО есть на nVidia, и почему нет на ATI. Развитие 3D-технологий не стоит на месте, следовательно, мы имеем DirectX не 6-й версии, как в 1998 году, а 9-10-й. От версии к версии что-то оставалось неизменным, что-то добавлялось, что-то видоизменялось. Так же, изменялись и применяемые технологии флагманов 3D-индустрии (nVidia, ATI, ...). Т.е., применялись и применяются порой разные подходы в реализации какой-либо возможности. Именно поэтому мы имеем сейчас полосу на nVidia, и не имеем её на ATI/AMD. Работай алгоритм в игре немного иначе, вполне возможно, что ATI/AMD и nVidia поменялись бы местами.

и что ты этим хотел сказать? повторил мои слова да и только, почему ты всегда такой грубый???

так что жаловаться можно только на NVIDIA

Жалуйся-не жалуйся, а слезами горю не поможешь.

опять же глупое твоё высказывания, я в общем говорил, т.е. смысл в том, что винить Core Design нельзя :)

Прочитай уже список доработок и исправлений, наконец.

читал уже

Сообщение изменено: DevilRaider (19 August 2008 - 12:49)


#2143 -=RIP=-

-=RIP=-

    Профессор

  • Members2
  • PipPipPipPip
  • 1497 сообщений

Отправлено 19 August 2008 - 13:42

почему ты всегда такой грубый???

опять же глупое твоё высказывания

А это, получается, разговор мистера Вежливости тебя с самим собой, не иначе B)

смысл в том, что винить Core Design нельзя

Лично я вообще никого не виню, смысла нету.

Прочитай уже список доработок и исправлений, наконец.

читал уже

По твоим заметкам здесь этого не скажешь. Go 2 read, buddy :)

Теперь подведём итог. С твоей стороны сказано немало, но толку на практике - ноль. Ты уж извини, чистая арифметика. И обижаться тебе не на кого.

Сообщение изменено: -=RIP=- (19 August 2008 - 13:45)


#2144 DevilRaider

DevilRaider

    Путешественник

  • Members2
  • Pip
  • 192 сообщений

Отправлено 19 August 2008 - 22:53

-=RIP=-, мы тут не ссоримся, а обсуждаем общие проблемы, учись у Машиниста - всё по полочкам разложил, а ты только и умеешь вякать.
Лично я считаю, что это правильное решение ИМХО, а то локализации никогда не будет, а обладатели ATI Radeon уже наверно озверели, так как для них эта работа не принесёт никаких изменений - только задержка, а обладатели GeForce прямо сейчас играют с полосой и не жалуются, ну полоса, ну и что, по крайней мере это намного лучше, чем в Легенде напортачили - там ведь ОШИБКА НА ОШИБКЕ, то сквозь обьекты проходит, то эффекты отключаются сами по себе, текстуры с ошибками, ужасная оптимизация и т.д. и то, многие не обращают на это внимания(это я не о себе :) )
---

DevilRaider, честно говоря ты меня удивил. Я все понял. Для таких как ты, антология это уже выше крыши. Если ты считаешь, что наши исправления несущественны, то ты никогда не поймешь нашу работу и что собственно вообще мы сделали. Если для тебя является нормальным когда нет текстур предметов или артефактов в уровне, а в английских словах пропускаются буквы и артефакт в форме ящерицы это Элемент 115, а тот что Элемент 115 это Кинжал Ора, и если тебя устраиваеют глупости вроде, что ты собрал 60 секретов из 59 максимальных и ты не можешь сохранить уровень лишь только потому что уровней больше, чем количество сохранений и ты вынужден подтирать , то что тебе может быть нужно..... тогда, уж извени, с тобой просто не о чем разговаривать.

Машинист, я имел ввиду ТОЛЬКО полосу, ведь что ты перечислил уже сделано, я про то, что вы делаете сейчас :)

-=RIP=-, ну ты сравнил, полоса по центру и полоса сбоку, в крайнем случае не они делали игру, это всего-лишь локализация, но при этом пытаются исправить ВСЕ недочёты, которых собссно и нет, хочеш поиграть в TR3 без ошибок - купи соответствующий комп....

Ты че? Правда пьян? Комп исправит отсутствие текстур? Сделает возможность увеличения сохранений? Вставит буквы,что пропустили разрабы? Исправит показ несуществующих разрешений? Прекратит вылет игры, если на некоторых разрешениях запустить игру на ХР?(при совместимости с 95)
Ты считаешь не ошибкой разработчиков, когда в игре в настройке режимов монитора при самом высоком в 16 битах разрешении, при увеличении его дальше, игра начинает мигать и дергать изображение пытаясь перескочит барьер с 16 к 32 битам?

опять же я говорил только о полосе и хотел сказать, что нужно купить комп тех времён и не будет полосы :) всё равно это будет дешевле, чем новую видюху ATI Raideon купить

Ты правильно подметил, это больше, чем просто локализация. Параллельно происходит и реставрация игры.

ПРО Software Mode итд:
При эмуляции картинка обрабатывается процессором компьютера по четко заложенному ПРОГРАММИСТОМ алгоритму. Это значит, даже самые мелкие задачи обработки двух- и трехмерного изображения остаются на совести программиста, но также сильно зависят от производительности компьютера.
В случае аппаратной поддержки большинство задач обработки изображения берет на себя видеокарта, все алгоритмы заложены В НЕЙ САМОЙ. То есть пока процессор компьютера занимается своими делами видеокарта параллельно занимается картинкой
В случае аппаратной поддержки нужно учитывать, что в видеокартах разных моделей и тем более производителей каждая из исполняемых функций может иметь свои особенности. Такие особенности необходимо учитывать. Участки размером по 512x256 поочередно отправляются процессором в видеокарту, там они растягиваются до заданных размеров и выводятся в заданную координату.
Здесь и происходит чехорда. Координаты и размеры выводимого куска, как оказалось, на некоторых картах определяются с погрешностью в один пиксель.

Еще разжевывать общие положения нужно?

ТЕСТОВАЯ СЕТКА:
С диагональными линиями крест накрест под 90 градусов, расположенными на одинаковой дистанции друг от друга (несколько пикселей). Каждая линия толщиной ровно в пиксель, без смазанностей.
И такая же сетка, только с горизонтальными и вертикальными линиями, расположенными на одинаковом расстоянии.
Такой следственный эксперимент дает просто наглядное отображение причины полосы.
Видно, что верхний левый фрагмент стоит нормально, нижний левый чуть-чуть наползает на него, а нижний правый уходит немного вправо образуя стык в виде нашей любимой полосы.
Верхний левый фрагмент имеет размеры 512x256 из учета, что вся картинка 640x480.
Лучше всего наблюдать недочеты на сетке при меньших разрешениях. То есть 640x480.
Если доведется счастье потестить на видеокарте s3trio, то можно увидеть все до одного стыка.

я в общем говорил, т.е. смысл в том, что винить Core Design нельзя

Ни кто их не винит, мы просто исправляем то, на что просто махнули рукой. Да, времена трудные были, пришлось изворачиваться. Вся картинка целиком для дальнейшего растягивания не помещалась в видеокарту. Поэтому растягивали по четыре куска.
А если уж все-таки жать на разрабов, то в игре везде наблюдается экономия ресурсов компьютера. Поэтому и недочетов много. Разработчики экономили каждый мегагерц процессора и каждый килобайт оперативной памяти. Музыка и та кусочками по полсекунды выводится. Они так мудрили с этой экономией, что многие свои ляпы попросту не заметили (Текстурные, звуковые, скрины). Со скринами вообще запутанная система была, мало того что она вылетала часто, так и поддерживала только 16 бит. Скрины даже на старом компе давали сбой. х попросту не тестировали на разрешениях более 800x600. На 24 и 32 бита они В ПРИНЦИПЕ не расчитаны.

Обе игры давно локализованы, но до тех пока мы не сделаем не то чтоб хорошо, а просто как надо, как это должно быть, локализованых игр не будет.

Не хочется больше ни с кем спорить и что-то доказывать, думаю надо больше показать, что сделано в русификации. Из игры и сопутствующие программы. Думаю те, кто занимается локализацией игры против не будут, если я выложу скрины?

ну вот, теперь всё ясно.
Хорошо, что есть люди, умеющие всё разумно обьяснять :good:
и как жалко, что есть такие как Рип :D
кстати я опятьже имел ввиду полосу - на момент выхода игры не существовало видюхи, на которой она была бы видна B) (3 раза одно и то же повторил)

Сообщение изменено: DevilRaider (19 August 2008 - 22:57)


#2145 -=RIP=-

-=RIP=-

    Профессор

  • Members2
  • PipPipPipPip
  • 1497 сообщений

Отправлено 20 August 2008 - 03:14

кстати я опятьже имел ввиду полосу - на момент выхода игры не существовало видюхи, на которой она была бы видна

А это тебе как:

Если доведется счастье потестить на видеокарте s3trio, то можно увидеть все до одного стыка.


Да.... Ну и юзера нынче пошли, словно дети. Понадобилась целая страница темы и разъяснения 3-х человек, чтобы чадо поняло, о чём речь. Замечательно B)

Сообщение изменено: -=RIP=- (20 August 2008 - 03:17)


#2146 DevilRaider

DevilRaider

    Путешественник

  • Members2
  • Pip
  • 192 сообщений

Отправлено 20 August 2008 - 05:27

кстати забыл сказать я играл в TR3 на первом пентиуме, там 4 мега видео вроде и в Hardware режиме небыло искажений на фоновой картинке с 640х480 в главном меню!!!
-
Рип, сам как ребёнок, знач игра просто не тестилась на s3trio, раз там полоса есть, таких случаев полно

#2147 -=RIP=-

-=RIP=-

    Профессор

  • Members2
  • PipPipPipPip
  • 1497 сообщений

Отправлено 20 August 2008 - 06:07

сам как ребёнок

- срочно в сад B)

Ты уж определись для начала, то ли так:

на момент выхода игры не существовало видюхи, на которой она была бы видна

то ли так:

знач игра просто не тестилась на s3trio, раз там полоса есть, таких случаев полно



Для справки: карта S3trio появилась раньше TR-3.

Противно смотреть, когда человек начинает "извиваться" и на ходу подстраиваться под ситуацию.

Сообщение изменено: -=RIP=- (20 August 2008 - 06:17)


#2148 Satana

Satana

    Путешественник

  • Members2
  • Pip
  • 57 сообщений

Отправлено 23 August 2008 - 21:11

Шикарно выглядит :) Но какие остались проблемы?

#2149 smileman^^

smileman^^

    Исследователь

  • Members2
  • PipPip
  • 294 сообщений

Отправлено 24 August 2008 - 08:20

Милые инстралляторы. Чтобы еще нам покажите? :D

#2150 Satana

Satana

    Путешественник

  • Members2
  • Pip
  • 57 сообщений

Отправлено 24 August 2008 - 20:43

Уй у Ларки ноги страшные на этой картинке :blink: :D



Ответить



  


17 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 17 гостей, 0 скрытых