DevilRaider, честно говоря ты меня удивил. Я все понял. Для таких как ты, антология это уже выше крыши. Если ты считаешь, что наши исправления несущественны, то ты никогда не поймешь нашу работу и что собственно вообще мы сделали. Если для тебя является нормальным когда нет текстур предметов или артефактов в уровне, а в английских словах пропускаются буквы и артефакт в форме ящерицы это Элемент 115, а тот что Элемент 115 это Кинжал Ора, и если тебя устраиваеют глупости вроде, что ты собрал 60 секретов из 59 максимальных и ты не можешь сохранить уровень лишь только потому что уровней больше, чем количество сохранений и ты вынужден подтирать , то что тебе может быть нужно..... тогда, уж извени, с тобой просто не о чем разговаривать.
-=RIP=-, ну ты сравнил, полоса по центру и полоса сбоку, в крайнем случае не они делали игру, это всего-лишь локализация, но при этом пытаются исправить ВСЕ недочёты, которых собссно и нет, хочеш поиграть в TR3 без ошибок - купи соответствующий комп....
Ты че? Правда пьян? Комп исправит отсутствие текстур? Сделает возможность увеличения сохранений? Вставит буквы,что пропустили разрабы? Исправит показ несуществующих разрешений? Прекратит вылет игры, если на некоторых разрешениях запустить игру на ХР?(при совместимости с 95)
Ты считаешь не ошибкой разработчиков, когда в игре в настройке режимов монитора при самом высоком в 16 битах разрешении, при увеличении его дальше, игра начинает мигать и дергать изображение пытаясь перескочит барьер с 16 к 32 битам?
Ты правильно подметил, это больше, чем просто локализация. Параллельно происходит и реставрация игры.
ПРО Software Mode итд:При эмуляции картинка обрабатывается процессором компьютера по четко заложенному ПРОГРАММИСТОМ алгоритму. Это значит, даже самые мелкие задачи обработки двух- и трехмерного изображения остаются на совести программиста, но также сильно зависят от производительности компьютера.
В случае аппаратной поддержки большинство задач обработки изображения берет на себя видеокарта, все алгоритмы заложены В НЕЙ САМОЙ. То есть пока процессор компьютера занимается своими делами видеокарта параллельно занимается картинкой
В случае аппаратной поддержки нужно учитывать, что в видеокартах разных моделей и тем более производителей каждая из исполняемых функций может иметь свои особенности. Такие особенности необходимо учитывать. Участки размером по 512x256 поочередно отправляются процессором в видеокарту, там они растягиваются до заданных размеров и выводятся в заданную координату.
Здесь и происходит чехорда. Координаты и размеры выводимого куска, как оказалось, на некоторых картах определяются с погрешностью в один пиксель.
Еще разжевывать общие положения нужно?
ТЕСТОВАЯ СЕТКА:С диагональными линиями крест накрест под 90 градусов, расположенными на одинаковой дистанции друг от друга (несколько пикселей). Каждая линия толщиной ровно в пиксель, без смазанностей.
И такая же сетка, только с горизонтальными и вертикальными линиями, расположенными на одинаковом расстоянии.
Такой следственный эксперимент дает просто наглядное отображение причины полосы.
Видно, что верхний левый фрагмент стоит нормально, нижний левый чуть-чуть наползает на него, а нижний правый уходит немного вправо образуя стык в виде нашей любимой полосы.
Верхний левый фрагмент имеет размеры 512x256 из учета, что вся картинка 640x480.
Лучше всего наблюдать недочеты на сетке при меньших разрешениях. То есть 640x480.
Если доведется счастье потестить на видеокарте s3trio, то можно увидеть все до одного стыка.
я в общем говорил, т.е. смысл в том, что винить Core Design нельзя
Ни кто их не винит, мы просто исправляем то, на что просто махнули рукой. Да, времена трудные были, пришлось изворачиваться. Вся картинка целиком для дальнейшего растягивания не помещалась в видеокарту. Поэтому растягивали по четыре куска.
А если уж все-таки жать на разрабов, то в игре везде наблюдается экономия ресурсов компьютера. Поэтому и недочетов много. Разработчики экономили каждый мегагерц процессора и каждый килобайт оперативной памяти. Музыка и та кусочками по полсекунды выводится. Они так мудрили с этой экономией, что многие свои ляпы попросту не заметили (Текстурные, звуковые, скрины). Со скринами вообще запутанная система была, мало того что она вылетала часто, так и поддерживала только 16 бит. Скрины даже на старом компе давали сбой. х попросту не тестировали на разрешениях более 800x600. На 24 и 32 бита они В ПРИНЦИПЕ не расчитаны.
Обе игры давно локализованы, но до тех пока мы не сделаем не то чтоб хорошо, а просто как надо, как это должно быть, локализованых игр не будет.Не хочется больше ни с кем спорить и что-то доказывать, думаю надо больше показать, что сделано в русификации. Из игры и сопутствующие программы. Думаю те, кто занимается локализацией игры против не будут, если я выложу скрины?
Сообщение изменено: машинист (19 August 2008 - 17:11)
Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".