Перейти к содержимому


Фото

Локализация Tomb3 и Tomb3Gold


3219 ответов в этой теме

Опрос: Локализация 3-их частей TOMB RAIDER (156 пользователей проголосовало)

Голосовать Гости не могут принимать участие в опросах

#1426 yava

yava

    Профессор

  • Global Moderators
  • PipPipPipPip
  • 1966 сообщений

Отправлено 17 December 2007 - 21:51

dnk,связавшись через асю сказал,что тоже будет делать авторан.Но не плохо бы подумать о дизайне,каким он будет.


Ну если взялся DNK, то за авторан я спокоен (судя по загрузчику). :good: Это профи.:ok:
Но я всё же тоже попробую… ;)

А о дизайне думать нечего, доверимся профессионалу.

Сообщение изменено: yava (17 December 2007 - 22:00)

Слегка стройнее кипариса,
Пытливый ум, душа бойца,
О, несравненная Лариса,
Ты разбиваешь нам сердца...

#1427 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 17 December 2007 - 18:59

dnk,связавшись через асю сказал,что тоже будет делать авторан.Но не плохо бы подумать о дизайне,каким он будет.


PaulD ,как что-то получится сообщи.Очень ждем.

Сообщение изменено: машинист (17 December 2007 - 19:00)

Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#1428 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 17 December 2007 - 22:16

Нет,это я совершенно не к тому,что надо бросать,просто чем больше у нас выбор авторанов ,тем интересней и качаственней подход у каждого.Ни в чьих способностях я просто не сомневаюсь.Поэтому обязательно делай. :acute:
Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#1429 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 17 December 2007 - 23:44

Блин, я так жду,когда ты появишься в теме,а ты одно слово"Есть".
Может расскажешь или лучше скрин покажешь?Да кстати раз уж так,то хотел сказать,только что очень внимательно смотрел на рамки .Рамка которой мы выбираем уровень(посмотри)должна быть такой же по размеру как и рамка где написано ЗАГРУЗИТЬ(наверху)
Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#1430 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 00:16

Очень круто.
Я так понял ты для показа раздвинул так широко рамку?Ты у себя исправь "НЕТ" в детализации на Недоступно ,а лучше "Нет доступа",Почему именно эта фраза,потому,что когда у меня один раз стал доступен Альфа-канал,то слово Несдоступно переместилось к Z-Буфер,Размытие и Фильтр.В этом случае слово НЕДОСТУПНО(по своему среднему роду)не очень уместно.А Нет доступа покатит ко всем.


А можем мы все-таки как на демке сделать края рамок округлыми?
Сейчас внимательно посмотрю еще на все рамки,что б не упустить тонкостей.Хотя думаю ты и сам все видишь.

Сейчас выложу тебе наш обновленный TOMBPC.EXE

:excl: http://depositfiles.com/files/2747796 :excl:

Да, и рамку с названиями уровней тоже надо чуть раздвинуть,а то если сохранений больше 999 смотрится плохо.

Сообщение изменено: машинист (18 December 2007 - 00:25)

Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#1431 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 00:42

Южные острова Тихого океана у нас не могут фигурировать в savegame это только заставка в выборе путешествия,а самые длинные название уровней у нас Затерянный город Тиннос (23 символа) и Колония сторгого режима(23 символа),но все вроде нормально же. Или я что то не понял?

Вот названия уровней.

Дом Лары
Джунгли
Руины храма
Река Ганг
Пещеры Калья
Прибрежный посёлок
Место крушения
Ущелье Мадубу
Храм Пуны
Набережная Темзы
Олдвич
Врата Луда
Город
Пустыня Невада
Колония строгого режима 23
Зона-51
Антарктида
Шахты "RX-Tech"
Затерянный город Тиннос 23
Пещера метеорита
Собор Всех Святых

Видишь среди них нет этих островов.

В сейве после названия Затерянный город Тиннос есть еще 00 до данных,может ни чего?
На один всего лишь знак больше чем у них High Security Compound 22

Offset 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

00000000 C7 E0 F2 E5 F0 FF ED ED FB E9 20 E3 EE F0 EE E4 Затерянный город
00000010 20 D2 E8 ED ED EE F1 00 8C 83 43 00 F3 00 00 00 Тиннос.ЊѓC.у...

Сообщение изменено: машинист (18 December 2007 - 01:16)

Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#1432 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 01:06

Да заметил,в двух наших самых длинных уровнях FA меняется на 00(почему то)Но я тестировал уровень
Колония строгого режима и делал там очень много сохранений.Все в порядке.Если предположить,что что то может выйти потом?Но я вроде все уже попробывал и брака не заметил.


Попробывал русскую сохраненку в английкой версии и пересохранился, FA -появилось.

Сообщение изменено: машинист (18 December 2007 - 01:20)

Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#1433 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 01:25

Тогда уж лучше общее у этих названий слог ГО хотя это все будет только портить.Потому что если наши сохранения открыть прогой для взлома они читаются в ней по русски а так будет черти что.Лучше сделать разведку на предмет на что это повлияет.

Блин,а насколько красивее с закруглениями тем более понятно когда идет какой спрайтик(я имею ввиду закругления),может всеж постораться?Будет круто,раз мы так детально все делаем.Эстетика тоже обязана быть! :excl:
0 спрайт__________________________________________1 спрайт



3 спрайт !__________________________________________!2 спрайт




А на счет замены FA на 00 может чего-нибудь ARSUNT скажет утешительное.


:excl: В первую очередь надо понять какая инфа у нас в сейвах.
1 количество предметов и прочего(это проверяется)
2 может быть финальная статистика (это проверяется)
3 кол-во жизни с переходом на этот и последующий уровень(тоже проверяется)
4 загружаются ли также сейвы в английской с такими же (знаем загружаются,остальное проверить)

Что еще может быть заложено в сейвах и нельзя было проверить?
:excl:

Сообщение изменено: машинист (18 December 2007 - 01:49)

Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#1434 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 13:28

Есть еще одна хорошая новость от ARSUNTа вот она:
В финальной статистике:
Размещенное изображение

И в уровне:
Размещенное изображение

PaulD,может в демке подглядеть?Эти закрутки.

Тест двумя способами прохода в бонусный уровень.
1 способ(поставил 60/61) в уровень прошел.
2 способ(поставить 60/60) и в последнем уровне с секретами не добрать один.(Это если в первом уровне на островах собрать 3/4).Делаю.

Сообщение изменено: машинист (18 December 2007 - 13:41)

Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#1435 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 13:50

А заменить на спрайты не можем?При этом мы можем сделать любой цвет у рамок.Секреты у тебя в личке.

И посмотри каке корявые углы у нас в последней верии у рамок.

При такой отточке игры,которой мы занимаемся,хочется чтоб было все не только по уму,но и красиво.Как считаешь?




Хотя наверно я не прав,если победить правые углы рамок ,верхний и нижний(они не точные),то наверно все же можно оставить без закруглений

Сообщение изменено: машинист (18 December 2007 - 14:02)

Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#1436 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 14:09

Вот тебе раз.Но это же чистейщей воды брак,такойже как и отсутсявие артефакта в бонустном уровне или это тоже "багофича"?а налезание рамок на разрешение тоже?
Мы просто исправили ошибку,а не изменили ход игры.Согласись,что человек собрал 60 секретов из 59 возможных отдает бредятиной.И не поддается этлементарной,даже с детской точки зрения логике.

Просто не многие это змечали,но все как один говорят,что это еще один недочет.
Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#1437 Mashinist

Mashinist

  • Members2
  • PipPipPipPipPip
  • 2922 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 14:17

так можно год точить

Лучше потратить день ,два, но чтоб потом не тыкали носом в то,что можно было сделать,а мы не сделали.
Отработанные детали(до мелочей) это только плюс твоей работе,сроки в данных ситуациях просто смешны(день ,два,неделя,месяц).Но чтоб потом как у ND? С таким количеством сотрудников.Такие смешные ляпы.
Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен любителем. Профессионалы построили "Титаник".

#1438 Arsunt

Arsunt

    Путешественник

  • Global Moderators
  • Pip
  • 156 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 08:14

Offset 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

00000000 C7 E0 F2 E5 F0 FF ED ED FB E9 20 E3 EE F0 EE E4 Затерянный город
00000010 20 D2 E8 ED ED EE F1 00 8C 83 43 00 F3 00 00 00 Тиннос.ЊѓC.у...

Вот только я тебя самую малость поправлю. Ты нолик не тот выделил. :)

00000000 C7 E0 F2 E5 F0 FF ED ED FB E9 20 E3 EE F0 EE E4 Затерянный город
00000010 20 D2 E8 ED ED EE F1 00 8C 83 43 00 F3 00 00 00 Тиннос.ЊѓC.у...


Значит так, я пробежался по сейву. Подробно не разбирался, но осмелюсь предположить. ИМХО этот байт "FA" не выполняет каких-то ключевых функций. Судя по всему, это всего лишь рудемент, полученный при записи названия уровня из DAT-файла в сейв (типа служебный символ). Идея такая, что писаться-то он пишется в сейв (вместе с названием уровня), а чтение названия уровня из сейва происходит только до первого встреченного "00" (чего требует символьный массив PChar, с коим мы и имеем дело). Вывод: самое главное, что нолик там есть в конце, а остальное совсем неважно.

Предположительно этот рудемент имеет следующее происхождение.
1) Игра создает пустой сейв-файл.
2) Затем игра пишет буфер с названием уровня в сейв-файл по нулевому смещению. Как это ни странно, но последним байтом записываемого в файл буфера (между прочем строго определенного размера) оказывается "FA". Как он там оказался? А мало ли?
3) Далее происходит запись всей остальной информации в файл, притом начиная с конкретного смещения (для TR2 и TR3 это 0x0018). Если по этому смещению или далее уже есть какие-то данные, то запись происходит поверх этих данных, с их соответственным затиранием. Самое интересное то, что первые две структуры записываемой информации, состоящие из некоторых целочисленных значений, всегда строго определены для всех сейвов TR2 и TR3 соответственно, и между собой (внутри TR2 или же TR3) эти структуры похожи. Я говорю вот об этом.

Сейв нашей TR3

Offset 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
00000000 C7 E0 F2 E5 F0 FF ED ED FB E9 20 E3 EE F0 EE E4 Затерянный город
00000010 20 D2 E8 ED ED EE F1 00 8C 83 43 00 F3 00 00 00 Тиннос.ЊѓC.у...
00000020 00 00 00 00 8C 85 43 00 E3 00 00 00 72 40 5D 05 ....Њ…C.г...r@].


А вот сейв пиратки TR2
Offset 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
00000000 62 4F 4D 20 2C 20 50 4F 62 48 4F 66 20 62 4F 4D bOM , PObHOf bOM
00000010 20 20 00 FA 00 00 00 00 1C 4C 42 00 96 00 00 00 .ъ.....LB.–...
00000020 00 00 00 00 1C 4C 42 00 C4 00 00 00 EE 12 3B 03 .....LB.Д...о.;.


В общем первые значащие структуры (при том строго определенные) дублируются в начале сейва, при том исследуемый нами "FA" не включен в дубликат, а следовательно не включен в эти самые структуры. Вывод, пусть и не совсем логичный, но тем не менее: "FA" не воспринимается игрой никак абсолютно, и незачем заморачиваться по поводу него. "Нолик" есть - значит все хорошо. Еще раз обращаю ваше внимание, что чтение названия уровня происходит по смещению "0", а так как это PChar, и заранее кол-во байт для него не заказано, чтение текста прекращается с первым встречным нулем. За свою жизнь я досконально изучил где-то с полсотни различных интересных форматов, и вот мое мнение - если бы я придумывал сейв, то точно не стал бы лепить только один-одинешенек байт, всегда равный конкретному значению, да еще и в нечетное смещение прямо после PChar'а, и к тому же перед дублируемой структурой по смещению 0x0018. Если я где-то что-то не уточнил, прошу не судить строго. :)

Сообщение изменено: Arsunt (18 December 2007 - 08:29)


#1439 PaulD

PaulD

    Исследователь

  • Members2
  • PipPip
  • 327 сообщений

Отправлено 17 December 2007 - 23:40

есть

#1440 PaulD

PaulD

    Исследователь

  • Members2
  • PipPip
  • 327 сообщений

Отправлено 17 December 2007 - 23:51

что-то опять форум у меня еле ворочается, потерял весь текст что набирал, одно только "есть" и появилось.
Рамки есть, удалось, :yahoo:
вот пример.
Размещенное изображение

завтра сделаю слоты 24 и раздвину рамки: "загрузка" и "детализация"

т.е. мы всё-таки сможем оставить "Южные острова Тихого окена" без изменений

#1441 PaulD

PaulD

    Исследователь

  • Members2
  • PipPip
  • 327 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 00:32

посмотрел случайно внутрь savegame.x
название уровня не должно превышать 22 символа, если больше, то название налазит внутри файла на данные рядом, может быть чревато проблемами при загрузки и бог знает чем ещё :(
надо строчно изучить формат savegame.x файлов
в 22 символа влазит только "Южные о. Тихого океана"

текст на картике... ты на него не обращай внимания, это у меня древние файлы.

Сообщение изменено: PaulD (18 December 2007 - 00:35)


#1442 PaulD

PaulD

    Исследователь

  • Members2
  • PipPip
  • 327 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 00:56

вместо 00 должно быть FA, посмотри на другие сэйвы. Попробую покапать, на что это влияет...

#1443 PaulD

PaulD

    Исследователь

  • Members2
  • PipPip
  • 327 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 01:20

Нолик после строки это в нотации CИ конец строки обозначается.
Пока не ясно за что отвечает испорченный байтик, нельзя на 100% полодиться на безглючность сэйва.

Держим в голове пока, что у нас есть два уровня потенциально с жучком :(
Чтобы пройти мой ОТК, надо урезать длину названия до 22. :)
можно это сделать например зменой "ма" на "%", при этом спрайт "%" и нас будет в виде картинки "ма".
Тоже самое сделать с "ос", заменить на "$", а баксу нарисовать картинку "ос"
И волки сыты и зайцы целы.
---
По поводу закругленных рамок, я точно знаю где идёт процесс рисования, но не знаю в деталях алгоритма. Придётся некоторое время потратить на это... честно, не хотелось бы.

#1444 -=RIP=-

-=RIP=-

    Профессор

  • Members2
  • PipPipPipPip
  • 1497 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 09:54

Есть небольшой опыт копания в форматах. Согласен с Arsunt'ом, в общем-то, точно такие же умозаключения. Думаю, всё же достаточно будет досконально протестировать. А подход с заменой "го" на $ смахивает на пиратский :) (без обид)

#1445 PaulD

PaulD

    Исследователь

  • Members2
  • PipPip
  • 327 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 09:58

Тогда уж лучше общее у этих названий слог ГО хотя это все будет только портить.Потому что если наши сохранения открыть прогой для взлома они читаются в ней по русски а так будет черти что.Лучше сделать разведку на предмет на что это повлияет.

Блин,а насколько красивее с закруглениями тем более понятно когда идет какой спрайтик(я имею ввиду закругления),может всеж постораться?Будет круто,раз мы так детально все делаем.Эстетика тоже обязана быть! :excl:
0 спрайт__________________________________________1 спрайт



3 спрайт !__________________________________________!2 спрайт


ну вот, вчера у меня глючил форум и не сохранилось моё первое сообщение вот какое.

"мне не удалось засечь использование рамок как спрайтов, поэтому этот путь ни к чему не привёл, буду искать дальше", после этого я прошелся по тем четырем вызовам , что нашел раньше, более внимательно и попал на процедуру рисования BackBuffer (в нотации DirectX).

Это было до того как написалось на форуме "Есть"

Сообщение изменено: PaulD (18 December 2007 - 10:01)


#1446 PaulD

PaulD

    Исследователь

  • Members2
  • PipPip
  • 327 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 13:46

В демке ипользуют спрайты, в финальной версии свой алгоритм рисования подкрашенных линий.
Изменять обычные линии на закрутки - займёт много времени. :wacko:

#1447 PaulD

PaulD

    Исследователь

  • Members2
  • PipPip
  • 327 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 14:02

Я против, чтобы менять количество секретов.
Это известная багофича теперь является неотъемлемой частью TR3 Версии.

#1448 PaulD

PaulD

    Исследователь

  • Members2
  • PipPip
  • 327 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 14:10

При такой отточке игры,которой мы занимаемся,хочется чтоб было все не только по уму,но и красиво.Как считаешь?
так можно год точить, я оцениваю время необходимое на поиск и замену рисования углов рамок неадекватно большим и нестоящим усилий.

#1449 -=RIP=-

-=RIP=-

    Профессор

  • Members2
  • PipPipPipPip
  • 1497 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 14:20

PaulD прав, на том этапе, на котором находится перевод, на таких мелочах заостряться не стоит: сильно "тормозят" всё дело. К тому же, результат и затраченные усилия в этом случае несоизмеримы. Может потом, в виде патча?

Сообщение изменено: -=RIP=- (18 December 2007 - 14:21)


#1450 PaulD

PaulD

    Исследователь

  • Members2
  • PipPip
  • 327 сообщений

Отправлено 18 December 2007 - 14:26

я этого сделать не могу не потому не хочу, я писал это с самого начала.
Я не знаю алгоритма и мелких, но важных деталей, были спрайты, стали линии. Менять придется очень много и это будет не день-два.
В лучшем случае месяц-два

Сообщение изменено: PaulD (18 December 2007 - 14:27)




Ответить



  


0 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых