TRAOD: Обзор журнала "Страна Игр" (№15 2003)
ПАННОЧКА ПОМЭРЛА!
Игорь "ZONTIQUE" Сонин
zontique@gameland.ru
Последние годы в стане обожателей Лары Крофт вообще и Tomb Raider в частности наблюдалось относительное затишье: игры из именитой серии выходили только на портативных приставках (что, сами понимаете, несерьезно), фанатские сайты тихо закрывались один за другим, и даже к выходу культового блокбастера не было подготовлено ни одного продукта, призванного "срубить деньгу".
Затишье это предвещало нешуточную бурю - ребята из Core Design готовили абсолютно новую игру, перерабатывали имидж героини и фактически с нуля создавали всю механику. Нам обещали "новый мир для новой Лары" - более темный, более резкий и жестокий. Мир, действительно, получился "на ура". Но обратите внимание на полное название игры - помимо такого близкого и родного Tomb Raider там появилось загадочное словосочетание Lara Croft, что явно демонстрирует нам отношение авторов к проекту. Героиня стала популярнее породившей ее игры - так, глядишь, аббревиатура TR скоро окончательно канет в небытие, уступив место более именитой LC. Вы хотите играть или Лару?
Играть, пожалуйста. Прежде всего, стоит похвалить совершено замечательную анимацию - невооруженным глазом видно, что до такого блеска ее полировали не один год. Набор движений больше не ограничен бегом, прыжками и перекатами - нашу девочку научили очень здорово лазать по совершенно, казалось бы, непригодным для этого стенам и веревкам, причем не обязательно вертикальным - расположенные под некоторым углом конструкции для нее теперь тоже не преграда. Вот она на одних руках поднимается по наклонной скале, грациозно упирается в камень нежной коленочкой в месте перехода на вертикальную поверхность и, находя носочками ботинок выступы в камне, поднимается выше. Чудо. И так - с каждым возможным движением, с каждой допустимой их комбинацией. Нарекание вызывает разве что физическая модель трупов - Лару иногда плющит так, что и в журнале напечатать стыдно, а тушки врагов с третьей пули при удачном раскладе взмывают в воздух точно под прямым углом. К счастью, это бывает редко, а живые противники выглядят вполне правдоподобно. Геймплей, действительно, претерпел серьезные изменения. Бездумной пальбы стало намного меньше, зато нашлось место для огромного количества акробатических упражнений не только на точность прыжков, но и. в стиле Splinter Cell, на поиск способа добраться до определенного места.
Разработчики наконец-то вспомнили, что Лара отнюдь не супермен класса Сэма Фишера, а всего лишь хрупкая девушка, и внесли в игру соответствующие коррективы. Под столбиком здоровья появился индикатор усталости, показывающий, сколько еще времени героиня сможет, например, провисеть в этом положении. Увы, все подобные задачки в игре абсолютно неинтересны и только изматывают - дело портят, во-первых, размытые текстуры, по внешнему виду которых никогда нельзя узнать, можно ли уцепиться за стену или нет. Если вы застряли в каком-то месте - первым дело стоит буквально потыкать Пару носом во все стены - одна из них, с виду точно такая же гладкая, как и все остальные, вполне может оказаться пригодной для упражнений в альпинизме. Вторым портящим удовольствие фактором оказывается нерегулируемая дальность прыжков. Лара прыгает либо на одном месте, либо "по максимуму". Никаких промежуточных стадий или возможности затормозить в полете нет. В "городских" уровнях это вполне приемлемо, но классические прыжки по движущимся платформочкам становятся мучением, обрекающим игрока на вечные промахи и бесконечно долгое созерцание экрана загрузки. Серьезно, главный смертный грех TR:AoD заключается именно в неудачно реализованном управлении. Лара стала более серьезной и аристократичной, а потому ураганная пальба с суматошными прыжками ей больше не к лицу. Современная мисс Крофт движется крайне медленно и размеренно, не обращая внимания на судорожно нажимающего на кнопки игрока. Около секунды чистого времени она просто "разгоняется", переходя на бег, а между нажатием на клавишу прыжка и самим прыжком чувствуется заметная и очень неприятная задержка, которая еще не раз послужит причиной вашей безвременной кончины, Говорить о какой-либо динамике сейчас можно лишь со скорбью в голосе.
Если раньше управление было прямолинейно и интуитивно, то теперь авторы перешли на использование трех кардинально различных методов. Большую часть игры вы будете играть в "классическом" режиме, но в особенно драматических случаях камера помещается в некоторое фиксированное положение, как в классических играх о путешествиях по двумерным задникам (не будем показывать пальцем, но я говорю о Resident Evil). При этом схема управления не меняется, и нажатие клавиши "вверх" означает вовсе не "идти вверх", а "идти вперед", куда бы в этот момент не смотрела Лара. Привыкнуть к этому можно, но "драматический" режим, как правило, включается в ключевые моменты игры, когда одно неверное движение ведет к безвременной смерти, а переходы от одной схемы к другой без этих движений не обходятся никак. Используется и третья, "боевая" схема. Если уж Лара достала оружие и выбрала себе жертву (система автонаведения с пути никогда не сбивается и видит цепи даже сквозь стены), вам ничего не остается кроме как тупо эту жертву убивать - пока вы не уберете пистолет клавиши "вправо" и "влево" будут отвечать за стрейф вокруг противника. Совершить осмысленный прыжок в таком режиме едва ли возможно, так что будьте очень осторожны при ношении огнестрельного оружия - пока вы будете его убирать, что, как и все здесь, делается крайне размеренно и неторопливо, любой уважающий себя враг (кроме пацифистски настроенных скелетов) успеет навешать вам приличное количество тумаков. Само существование столь различных схем приводит к постоянной путанице в клавишах, умирать из-за которой, нет никакого удовольствия.
В качестве финального куплета плача об управлении вспомним о ступеньках. Во время подъема вы сохраняете полный контроль над героиней, но только пока движетесь строго по прямой. Попытки повернуть в сторону приводят к абсолютно непредсказуемым результатам. Управление с мыши в PC-версии отвратительно из-за той же совершенно непозволительной там "неотзывчивости", с небольшими поворотами на несколько градусов постоянно возникают проблемы - Пару очень трудно направить именно туда, куда надо. Разумеется, малейшая ошибка в указании направления прыжка карается смертью и принудительным разглядыванием экрана загрузки. Уже после сотой смерти по вине управления игра начинает раздражать, а после тысячной... Из прочих нововведений неудачным оказались и широко разрекламированные "ролевые" возможности прокачки различных характеристик мисс Крофт. На самом же деле мы получили еще одно неудачное средство дизайна уровней. Стоит Ларе подвинуть избранный авторами ящик, что она сама прокомментирует заявлением в стиле "я стала сильнее", и вы тут же сможете выбить какую-то избранную авторами дверь. Других путей развития нет. Можно часами толкать "обычную" бочку, но пока вы не найдете "избранную", повышения все равно не видать. Банально застрять, не отличив двигающийся ящик из сотни статичных, очень просто и неприятно. Второй побочный эффект, связанный с физическим развитием Лары, заключается в изменяющейся длине прыжков героини. Как только вы наконец-то научитесь прыгать именно туда, куда хотите, Лара растет над собой и снова начинает бездарно промахиваться, падая в каждую, даже самую безобидную, пропасть. Вам еще интересно? Конечно, не все так плохо. Из достоинств в первую очередь (помимо анимации) выделяется графика, которая действительно на голову выше того, что мы видели в любой из прошлых частей сериала. Во вторую - неплохой сюжет, реалистичные тени, стильные заставки на движке и интересные "неакробатические" головоломки. Недра фирменного рюкзака мисс Крофт пополнились необычными видами оружия - есть и несколько классических образцов, есть абсолютно бесшумный "dart gun", стреляющий миниатюрными шприцами со снотворным есть даже энергетический пистолет, МР5 и Оружие Древних, хранящееся в самом сердце забытого храма - дробовик. Разумеется. Лара и сама по себе вовсе не безобидна - в наличии стандартный набор ударов руками и ногами плюс возможность незаметно подкрасться к противнику сзади и выполнить некоторый хитрый прием, истинную сущность которого заслоняет от нас хрупкая спина героини. По звуку - сворачивание шеи. Кстати, режим незаметных передвижений оказался вовсе не "революционным нововведением", а практически бесполезным бонусом, используемым только для того, чтобы, подражая легендарному Снейку, выглядывать из-за угла. Хотя, удачно поставив камеру, там и так всегда было можно все разглядеть. TAoD производит впечатление недоделанного проекта. Анимация, движок и уровни уже готовы, а вот управление пришлось писать на коленке за неделю до релиза. Поначалу к нему слишком трудно привыкнуть, а потом акробатика становится слишком сложной, чтобы ее можно было нормально исполнять при такой неторопливости движений. Новый Tomb Raider запомнится нам, как пример замечательного с виду проекта, в который можно играть, только пересиливая себя. Лара есть. Лары здесь сколько угодно - а вот геймплея за ее… ммм... округлостями как-то не видно.
За предоставление статьи благодарим журнал "Страна Игр".
http://www.gameland.ru
|