Tomb Raider в России Ларка
Сайт Форум
   Tomb Raider: The Angel of Darkness
TRAOD: Обзор
TRAOD: Все статьи
TRAOD: Скриншоты с PC
TRAOD: Дизайн Лары Крофт
TRAOD: Концепт арт
TRAOD: Картинки
TRAOD: Открытки
TRAOD: Выставка Е3 2003
TRAOD: Выставка Е3 2002
TRAOD: Скриншоты с Maya
TRAOD: Лара Крофт
TRAOD: Кертис Трент
TRAOD: Все персонажи
TRAOD: Управление
TRAOD: Оружие
TRAOD: Артефакты
TRAOD: Враги
TRAOD: Предметы
TRAOD: Коды
TRAOD: Тренеры
TRAOD: Видеоролики
TRAOD: Музыка
TRAOD: Патчи
TRAOD: Сейвы
TRAOD: FAQ по игре
TRAOD: Коллекция обоев
TRAOD: Секретные области
TRAOD: Команды и бенчмарк
TRAOD: Полное прохождение


TRAOD: Интервью #2 с Heath-Smith

Интервью бывшего исполнительного директора Core Design Джереми Хиз-Смита журналу GameDaily

Будучи основателем Core Design Limited, Джереми Хиз-Смит дал жизнь всемирно известному феномену Tomb Raider и Ларе Крофт. Прошло семь месяцев с тех пор, как Джереми покинул пост технического директора Eidos и исполнительного директора Core Design Limited, и нас поразило, с каким спокойствием он говорил (по крайней мере, в интервью) о провале Ангела Тьмы, и раскрыл подробности о своей новой студии Circle Studio.

GameDaily попросило Хиз-Смита подробно рассказать о последних месяцах работы в Eidos и Core, которая закончилась для него уходом в отставку, поскольку последняя часть Tomb Raider оказалась провальной с точки зрения критиков и геймеров. "Я бы с радостью свалил всю вину на издателя (Eidos), так обычно и поступают разработчики", начал Хиз-Смит. "Но мы уже анонсировали выход игры... она должна была выйти к концу финансового года. Мы знали, что должны выпустить ее до этого. Давление со стороны Eidos было на самом деле не было таким уж сильным".
"Я должен был уйти! Все знали, что это произойдет. Игра даже близко не достигала стандартов и качества, на которое мы рассчитывали. Нет, нас все устраивало, но нам нужно было больше времени. Это была наша вина, потому что мы не успевали; разработка игры заняла у нас гораздо больше времени, чем мы ожидали".


Почему это произошло? "Мы пытались это проанализировать, представляете, разобраться, на что у нас ушло 3,5 года нашей жизни", отвечает Хиз-Смит. Он добавляет, что разработчики игры "три года пытались угнаться за технологиями", "пошли на поводу" у интернета, журналов, фанатов и "даже у самих себя", пытаясь изменить Tomb Raider "ОТ и ДО".
"А на самом деле"
, говорит Джереми, "Сейчас я это понимаю, фанаты хотели незначительные изменения, а мы все переделали слишком сильно. Мы просчитались с рынком PS2, думаю, многие издатели и разработчики допустили подобную ошибку".
"Мы потратили слишком много времени на переделывание основ игры, переделывая личность Лары, ее характер. Думаю, если бы мы дали фанатам тоже самое, но лучшего качества…", говорит он, прежде чем сменить тему. "Мы хотели впечатлить журналы и критиков, но знаете, что я вам скажу, лучше бы мы пытались впечатлить побольше наших потребителей". На наше замечание, что от потребителей напрямую зависит успех игры, Хиз-Смит засмеялся и ответил, "Иногда тебя сбивают с толку многочисленные "Ой, вы снова делаете этот Tomb Raider" или "А почему бы вам не попробовать сделать что-то еще". На самом деле, когда у тебя есть торговая марка, которая очень успешно продается, тогда на чьей стороне правда? Мы очень многому научились, работая с Tomb Raider".
"Это был очень поучительный и горький опыт для нас. Ради этой игры мы надрывались в течение 12ти месяцев. Я еще никогда так тяжело не работал - семь дней в неделю, по 18 часов в день"
.

Сколько еще времени нужно было вам для окончания АоД-а? "Мы остались недовольны управлением", начал он. "Мы потратили огромное количество времени на анимацию Лары и подгоняли управление к анимации, вместо того, чтобы анимацию подгонять к управлению. Лара великолепно поворачивается на 360 градусов, но она делает это слишком долго! Если вы поиграете, например, в Splinter Cell, и захотите развернуться, хлоп! и он уже повернулся. Для этого ему требуется всего секунда. Это то, что хотели игроки. А нас захватила вся эта анимация. Не думаю, что мы поняли бы нашу ошибку до выхода игры. Мы спокойно могли использовать еще два или три месяца. Мы даже могли бы использовать еще год! Сколько еще могла бы тянуться эта волокита?" спросил он риторически, "Шлифовка игры может длиться бесконечно".

Особенно Хиз-Смит был разочарован тем, что разработчики "не смогли удержать игру на той высоте, которая была достигнута на начальных стадиях разработки. Мы забросили ее, я думаю, на достаточно среднем уровне".

Покидать Eidos и Core было очень тяжело для Хиз-Смита, который заявил, "Я проработал в Eidos около 7ми лет. Майк (МакГарви, один из руководителей Eidos) и я разделили компанию между собой. Я был в этой компании, когда она еще была маленькой и никому неизвестной. Я несколько раз заявлял, что если эта игра (Ангел Тьмы) не станет хитом и сделает то-то и это, я ухожу. Поэтому для всех это не стало большой неожиданностью (его уход)".

Хиз-Смит работал исполнительным продюсером в обеих частях картины Tomb Raider, в то же время он был исполнительным директором игры Ангел Тьмы. Возможно, он взял на себя слишком много работы, которую просто не смог потянуть? "Да нет", отвечает он. "Для меня фильм стал прекрасной отдушиной, когда все наши силы были брошены на игру. Не думаю, что фильм как-то повлиял на это. И еще раз говорю, что я бы с удовольствием переложил вину на кого-нибудь еще, но...", он запинается и смеется.

С момента ухода Хиз-Смита, Eidos передала разработку новой части Tomb Raider своей студии Crystal Dynamics, которая расположена в США. GameDaily спросило Джереми, что он думает по поводу будущего игры. "Кто знает? Как я сказал людям из Eidos, когда мы расходились окончательно, я бы поступил точно также. Имеет смысл передать бренд ребятам из США, чтобы они вдохнули в него новую жизнь. Полагаю, что сейчас они заняты тем, чтобы сделать игру вновь популярной среди широких масс и вместе с тем сохранить ее оригинальные корни. Crystal Dynamics хорошая студия, я ни в коем случае не хочу, чтобы игра умерла после стольких лет и часов, потраченных на нее, и часть моей жизни тоже была отдана ей. Так считают и члены моей команды".

Такая известная торговая марка накладывает жесткие творческие ограничения на разработчиков. Хиз-Смит назвал это "горой, свалившейся с плеч", поскольку ему больше не нужно заботиться о Ларе. "Это как чаша, наполненная ядом. Все от тебя чего-то ждут".

Хиз-Смит назвал новообразованную Circle Studio плотиной, сдерживающей творческие потоки, которую наконец прорвало. "Новый офис просто переполнен свежими идеями. Только представьте, люди, которые делали Tomb Raider и теперь работают в Circle Studio, настолько устали за эти 4 года от задницы Лары. Они хотят выбраться из этой системы и всего того хлама, что они делали последние 4 года".

У создателей Tomb Raider есть весомые преимущества, поскольку Circle Studio самофинансируема. "Ни для кого не секрет, что на Tomb Raider я заработал уйму денег", говорит Хиз-Смит. "Самофинансирование это замечательно. Оно снимает с разработчиков давление со стороны издателя. У нас есть достаточно времени, чтобы спланировать свою работу, определить над какими проектами мы хотим работать и заняться ими. Нам очень повезло. Многие издатели, можно сказать, все издатели, связывались с нами и это естественно. АоД до сих пор очень хорошо продается. Думаю, у нас отличное портфолио".

Хиз-Смит не исключает возможности использовать Eidos в качестве издателя, и вовсе не потому, что он до сих пор является "очень значительным акционером" в этой компании. "Я не держу на них зла и с удовольствием поработаю с этими парнями, чтобы мы могли подзаработать еще денег. Думаю, остальные члены моей команды со мной согласятся".

Circle наняла 35 или около того бывших сотрудников Core Design, и еще 30 изъявило желание присоединиться к команде, по словам Хиз-Смита. "Мы бы с удовольствием взяли и тех 30, но я не хочу, чтобы команда была такого размера".

Смешанные чувства, которые испытывает Хиз-Смит по отношению к Core, он выразил удивлением по поводу того, как Трип Хокинс пережил расставание с Electronic Arts, компанией, которую он основал. "На его месте, я бы просто сел на землю и смотрел бы на происходящее в благоговейном ужасе".

Circle сейчас работает над двумя проектами, "ни один из них не имеет главного женского персонажа". Обе игры будут завязаны на главном герое, потому что, "Это наш конек", говорит Хиз-Смит, добавляя, что они будут адвенчурами\экшеном с видом от третьего лица в аркадном стиле (клоны ТР короче). Он также добавил, что игры находятся "на разных этапах создания", и уверен, что они станут хитами. Первая игра должна выйти в первом квартале 2005. "Мы хотим, чтобы эти две игры вышли для существующего сейчас железа".

Поскольку ранее Хиз-Смит называл "погоню за технологиями" одной из причин провала АоД-а, GameDaily поинтересовалось технологиями, которые используются для новых проектов Circle. Выяснилось, что компания лицензировала популярную RanderWare технологию, но помимо этого добавило множество элементов, позаимствованных из движка АоД-а. Хиз-Смит сказал, что его расставание с Eidos было похоже на развод, и вместо взаимных обвинений и судебных процессов, обе стороны сумели разойтись полюбовно, что позволило Circle позаимствовать часть технологий. "Было бы очень обидно, если бы мы не смогли уладить все как взрослые люди, а вели бы себя как дети. Мы пришли к договоренности, что не станем делать определенные игры, что вполне устроило Eidos, и которые мы бы не стали делать в любом случае".

"Это была очень большая глава моей жизни, но пришла пора перевернуть страницу".

Источник: GameDAILY
Перевод: TombRaider.ru


игры серии

Tomb Raider I
Unfinished Business
Tomb Raider II
The Golden Mask
Tomb Raider III
The Lost Artifact
Tomb Raider 4
Tomb Raider 5
The Angel of Darkness
Tomb Raider Legend
TR Anniversary
TR Underworld
Tomb Raider (2013)
Rise of the Tomb Raider

LC & Guardian of Light

Tomb Raider на GameBoy
Tomb Raider на Java
Tomb Raider на N-Gage
Tomb Raider на PocketPC
Tomb Raider CCG
Настольный TRAOD

кино

Lara Croft Tomb Raider
The Cradle of Life
Tomb Raider (2013)
The Ride
Lethal & Loaded

лара крофт

Биография
Модели
Альбом «Лара Крофт»
Духи «Лара Крофт»
Одежда

творчество

Рисунки
Рассказы

комиксы

Обзор
Основная серия
Кроссоверы
Специальные выпуски
Разное

ресурсы

Видеоархив
Статьи
Коллекция обоев
Core Design
Crystal Dynamics
Eidos Interactive
Архив новостей
Ссылки
О сайте

создание уровней

Руководства
Редакторы уровней
Полезные утилиты
Коллекция уровней


Copyright © TombRaider.ru, 2001 — 2013
Square Enix Ltd. Lara Croft and Tomb Raider are registered trademarks of Square Enix Ltd. All rights reserved. return_links(5); ?>