TRAOD: Обзор журнала "Игромания"
Материал был ранее опубликован в журнале "Мир фантастики"
( http://www.mirf.ru). Размещается с разрешения редакции журнала.
“Tomb Raider: The Angel of Darkness” – вердикт.
Матвей Кумби (cumbi@igromania.ru)
Как ночь сменяет день, после лета наступает осень, в океане происходят приливы и отливы, а где-то в стылой Исландии земля каждые десять минут плюется в воздух горячими гейзерами, так не проходит и года без очередного пришествия Лары Крофт. Выход очередной игры из серии Tomb Raider уже давно стал чем-то вроде закономерного природного явления, такого же обыденного, как дождь или снег. Казалось, что помешать этому процессу способны только крутые перемены в индустрии, вроде сдвига ледников технического прогресса или глобального потепления в умах гейм-дизайнеров из Core Design...
Что особенно примечательно — подобное потепление нам обещали аккурат с выходом шестой (хотя точное число всех инкарнаций сериала не смогут, наверное, вспомнить и старожилы) части Tomb Raider под многообещающим названием Angel of Darkness. В конце июля зловещий ангел прилетел, однако грома и молнии почему-то не случилось, зато как по плану на свет появился “просто еще один Tomb Raider"... Улучшенный, дополненный, с нулем калорий, банановым вкусом и пониженным содержанием холестерина, но по большому счету все тот же — "старый добрый"...
Хорошо умирать дважды
Все начинается с убийства археолога Вернера вон Кроя. Провал в памяти, выстрелы и зловещая тень, промелькнувшая где-то в парижских подворотнях... Нетипичный для "лара-игр" детективный сюжет моментально заарканивает слабых духом рецензентов и стремительно утягивает в самые пучины игрового процесса. Очень интересно узнать, "что же произойдет дальше", но... играть ради этого в Angel of Darkness не получается при всем желании. О причинах такого парадокса мы еще поговорим ниже, а сейчас лучше остановимся на новом, основательно разрекламированном имидже Л. Крофт.
Как ни удивительно, но в новом Tomb Raider практически не осталось былого задора и залихватских приключений в духе киношного археолога Индианы Дж. Нет, дело вовсе не в уменьшенном количестве акробатических трюков и коварных недругов. Все гораздо тоньше—Лара просто повзрослела. Лара воюет со спецназом, Лару преследуют люди в непроницаемых маскхалатах, в Лару стреляют уличные бандиты, за Ларой охотится коварный маньяк-сатанист, вокруг Лары плетется сеть заговоров и интриг... В игре безраздельно правит бал "нуар" — мрачная, напряженная, чуть ли не апокалиптическая атмосфера повествования. Согласитесь, после вальяжного отстрела снулых крокодильчиков в каких-нибудь затопленных руинах Tomb Raider 1 или 2 все это смотрится по-настоящему свежо.
О чем хочется рассказать прежде всего, так это о графике. Все-таки большие дяди из Eidos решили, что негоже их "самой популярной игре" выходить на движках полуторагодовалой давности. Так что специально для Angel of Darkness был написан новый, с иголочки, "моторчик", скроенный по высочайшим стандартам индустрии и украшенный спецэффектами по последней моде.
Художники Core Design отработали свой хлеб на сто пятьдесят процентов — неприветливые улицы Парижа и Праги в их исполнении получились *по-нуарному" стильными: мрак подворотен, ржавчина пожарных лестниц, желтые потеки канализационных труб, лысая брусчатка переулков и смачная гниль помоек. Разработчики явно не скупились на текстуры и спецэффекты и как могли, разнообразили неприглядные урбанистические пейзажи — с высочайшим тщанием прорисовали каждую трещинку в фасадах домов, наполнили улицы разнообразным бытовым мусором, набросали по округе смятые пивные банки, растерзанные картонные коробки и обрывки старых газет.
Не менее кропотливо поработали и над убранством всех внутренних помещений. Например, в квартире мадам Карвер, в которой мы остановимся от силы на пять минут, можно успеть разглядеть множество трогательных деталей: революционную репродукцию над диваном, две пожелтевших вазы на каминной полочке, столовый набор на двенадцать персон, вышитые бисером разноцветные подушечки и небрежно оставленный на столе вчерашний выпуск дайджеста "Ле Фигаро". При таком подходе к дизайну художественному штату Core Design можно прямо сейчас смело подаваться на заработки в самые престижные агентства по дизайну интерьеров...
Однако не интерьерами едиными. Основной особенностью нового графического оформления небезосновательно называется 'глобальный прирост полигонов в модели главной героини" — пять тысяч, взамен жалких пятисот во всех прошлых сериях. По идее, счастье членов фан-клуба мисс Крофт должно пропорционально возрасти — ровно в десять роз...
Лара-парк
Очень грамотно разработчики подошли к проблеме дизайна уровней. Начиная с первых кадров игры, не покидает ощущение, что левел-дизайнеры решили создать из нового Tomb Raider не банальный экшен с видом от третьего лица, а увлекательный адреналиновый аттракцион. Погони по ржавым крышам, акробатические этюды на лестницах и парапетах, отчаянные прыжки на водосточные трубы — и все это в режиме нон-стоп. Действие не прекращается ни на секунду, в голове ни разу не возникает мысли "куда же идти дальше?", и новые уровни крутятся перед глазами, как в каком-то бешеном калейдоскопе. Пробежка по чердакам под свист вражьих пуль, с хрустом скрученная шея задремавшего секьюрити, лихой променад по крышам при свете прожекторов полицейского вертолета, отчаянные прыжки по лестничным клеткам заброшенного дома, побег из тщательно расставленной засады, неспокойный сон в заброшенном фургончике где-то среди помоек клошарского района...
Однако после такого бойкого начала игра продолжается исключительно "за упокой". Откуда ни возьмись, возникают проблемы ориентирования на местности, зловещий вопрос "куда же идти дальше?" заполняет все доступное пространство головного мозга, а из-за могучих плеч "новой игры Angel of Darkness” все больше и больше начинает проглядывать старый добрый Tomb Raider.
Когда наследственные признаки предыдущих частей начинают проступать в угрожающих количествах, разработчики совершают очередной финт ушами и подбрасывают нечто совершенно нетипичное для серии — "квестовый элемент". Оный элемент закавычен совершенно не зря, ибо не поворачивается язык назвать полноценной "адвенчурой" процесс перебора возможных вариантов реплик во время общения Лары с немногочисленными NPC.
Хотя с другой стороны — диалоги придают геймплею легкий налет нелинейности. Например, нагрубив в разговоре одной интеллигентной даме библиотекарской наружности, можно прохлопать отличную подсказку — путевой дневник невинно убиенного Ван Кроя. Конечно, тот же дневник можно обнаружить, до этого хорошенько покопавшись в серванте щепетильной дамы, — однако факт нелинейности, как говорится, налицо.
Черепашьи бега
А теперь о неприятном. Несмотря на все вышеперечисленные новшества, новая Лара поражена целым букетом жанровых болезней, перешедших по наследству от предыдущих частей. Первая и главная — напрочь убитое управление. Обеспечь разработчики свое детище динамикой, скажем, Тот Clancy's Splinter Cell - и вместо банальной критики мы бы сейчас рассыпались в комплиментах и возводили дифирамбы "новому слову в жанре". Лара спотыкается на каждом шагу, задевает мускулистыми бедрами за углы, по десять секунд разворачивается на одном месте и очень неохотно слушается команд игрока. Процесс спуска по лестнице превращается в сущее мучение, плющом стене оборачиваются изощренной пыткой, а уж перестрелки так и вовсе со стороны напоминают дикие шаманские пляски.
Мисс Крофт банально "тормознута": все, о чем бы вы ее ни попросили, она выполнит с задержкой от одной до нескольких секунд. Дорогуша, пролезь-ка через вон то оконце — Лара долго и упорно будет упираться носом в стенку, затем нехотя закинет ногу на подоконник и, кряхтя, перевалится через оконную раму. Милая, ну запрыгни на тот уступчик — Лара несколько секунд будет топтаться с ноги но ногу, по-моржиному фыркнет и лениво подпрыгивает в воздухе.
С "милой-любимой" приходится нянчиться, как с малым дитем, стильный экшен на глазах превращается в настоящие танталовы муки: хочется, очень хочется играть дальше, но нет никаких сил и нервов на то, чтобы в десятый раз подряд повторять самые банальные действия.
Второй тлетворно влияющий на геймплей момент: сомнительные “ограничительные" нововведения гейм-дизайнеров. Например, отныне Лара не сможет бесконечно висеть на одном и том же уступчике — полоска "усталости" в верхней части экрана будет стремительно уменьшаться, и когда исчезнет вовсе, отважная гробокопательница камнем рухнет вниз.
Надеюсь, вас не удивит тот факт, что длина большинства парапетов, канатов и водосточных труб точно рассчитана на то, чтобы вы добрались до противоположного края ровно в тот момент, когда исчезнет злосчастная полоска. Замешкались на секунду — получайте неуправляемый полет и закономерный "геймовер".
Или вот еще одна гримаса "реализма": иногда Лара не может сдвинуть с места какой-нибудь ящик — у нее, видите ли, "не хватает сил". Однако оные силы моментально появятся, если на противоположном конце уровня она выбьет плечом ничем не примечательную, но "особую" дверь. "Вот теперь я достаточно сильная!". И ладно бы один раз, но ведь такое повторяется сплошь и рядом. Сами разработчики называют эти внезапные ларины приливы жизненной активности "завуалированными элементами RPG", ну а мы — просто издевательством...
Подводя итоги, хочется сказать, что по большому счету Angel of Darkness можно считать... апофеозом всего сериала. Да-да, не удивляйтесь. Лара окончательно потеряла имидж "бой-девочки", которая без страха и упрека скакала по гробницам и сотнями изничтожала разнообразных недругов. Отныне она (по крайней мере так ее позиционируют разработчики) не секс-символ индустрии о пяти тысячах полигонах, а вполне себе личность — думающая, рассуждающая и даже немного философствующая. Эдакий Солид Снейк в юбке.
С другой стороны — геймплей Angel of Darkness не претерпел никаких революционных изменений по сравнению со всеми предыдущими частями. Мало того, благодаря вышеперечисленным "нововведениям" он стал еще более... занудным.
А посему финальный вердикт токов: очень хорошая игра, в которую очень тяжело играть. Тяжело не потому, что сложно. Тяжело — потому что мучительно.
|