TR1: Интервью с Core Design
Что TR принёс Core Design в плане общего развития?
Tomb Raider действительно продвинул нас вперёд. Мы были признаны в области развития игр для платформ: Thunderhawk Mega-CD потом Firestorm: Thunderhawk 2 для платформы Saturn, все они имели громкий успех. До Tomb Raider мы испытывали нехватку в прочном основании для развития игр для PC.
Благодаря Tomb Raider мы завоевали царский титул в области PC игр. Tomb Raider был единодушно признан во всём мире - это лучшая награда как для нашей головной компании, Эйдос, так и для нас. Эйдос помог нам получить необходимую помощь для выпуска игры в широком масштабе. Думаю необязательно говорить, что прибыль от Tomb Raider позволила нам купить все виды нового оборудования для ещё лучших результатов - я думаю в Tomb Raider 2 например. Наш успех повлиял на Core в целом - мы доказали, что можем сделать большую игру и нет причин сомневаться, что это не повторится.
Мы не хотим останавливаться на достигнутом: наши команды, работающие над новыми проектами уже пытаются запускать Tomb Raider К.О.! Мы оптимисты и мы ждём с нетерпением и смешанным блаженством выхода Tomb Raider 2.
Откуда пришла идея Tomb Raider? Случайно не из фильмов про Индиану Джонс или чего-либо в этом роде?
Сначала у Тоби Гарда была идея создать игру с реальным взглядом на окружающую реальность. Он хотел дать игре прочный сюжет в стиле приключенческого фильма. Его идея была столь честолюбива, что никто не думал, что это может получиться… и всё же.
"Мы не хотели делать очередную копию Doom. Я решил создать игру с главным героем для субъективной оценки. Идея состояла в том, чтобы создать игру увлекательную, как мультфильм и дающую такую же свободу действий как Ultima Underworld."
Тоби Гард
А Лара - это подружка одного из вас или просто плод вашего воображения?
Она возникла исключительно в нашем воображении! Уже и так более чем достаточно здоровых героев видео игр. А так как большая часть игроков - мужчины, мы подумали, что им будет приятнее видеть перед собой симпатичную девушку, а не мужественного героя. Самое время было появиться женскому персонажу со стальным характером - в видеоиграх большая часть женщин - "трофеи", которых герой должен спасти, чтобы заработать очки!
Кроме того, Лара позволяет нам создать серию грациозных движений, который мужчина никогда не смог бы осуществить. Она гибка, как кошка, сильна, как скала и невероятно сексуальна - это действительно наиболее любимый персонаж видео игр в настоящий момент.
Уровни в Tomb Raider довольно сложные… Вы разработали редактор уровней специально для этого проекта или использовали готовую программу?
Редактор уровней для Tomb Raider был написан от А до Я Гевином Раммери, который сейчас занимается продолжением. Этот редактор был неоценим, так как он позволял проходить уровни в процессе из создания. Это было очень важно для расчёта тех длинных прыжков. Сделав большой участок уровня, мы помещали туда Лару и проходили его, внося на ходу изменения. Это также помогало графике переходить из уровня в уровень и уточнять плавность соединения.
Использовали ли вы motion capture, чтобы анимировать Лару и её противников? Помещали ли вы атлетическую женщину перед камерой? Что вы делали?
Нет, мы не использовали motion capture. Тоби Гард настолько хорош в анимации, что легче было обходиться без этой техники - всё было сделано вручную. Тоби наблюдал животных и людей, чтобы перенести движения на экран. И вы вправе ожидать ещё более сложную анимацию в Tomb Raider 2…
"Мы не использовали motion capture, потому что, как ни странно, это привело бы к несвязанности в движениях Лары. Ручная работа даёт более гибкие и плавные движения. И это намного дешевле!"
Тоби Гард
Что вызвало больше всего затруднений при создании Tomb Raider?
Конечно редактор уровней, у нас ушли месяцы на его отладку. Также сложно было индивидуализировать каждый объект, делать реалистичными текстуры, чтобы совокупность создавала впечатление достоверности…не забывая и о том, что надо было найти равновесие между боями, приключениями и загадками, чтобы игра сохраняла интерес по ходу всех уровней…
"На все объекты наложены текстуры. Рисуется каркас уровня, после чего художники выбирают текстуры и применяют их. У нас ушли месяцы на создание таких текстур, чтобы задний план выглядел настолько реалистичным и интересным, насколько это возможно".
Нейл Бойд, специалист по компьютерной графике
"Движок Tomb Raider поддерживает 6 уровней движения, полигональные объекты и персонажей, динамические источники света, умные камеры и десятки других графических эффектов, таких как туман и полупрозрачность".
Пол Дуглас, программист
"В Tomb Raider очень богатая атмосфера игры, подлинные уровни, реалистичные противники, уникальные бои, логические загадки…"
Тоби Гард
Tomb Raider вышел на PC, Saturn et PSX… у вас возникли проблемы при работе с несколькоми платформами? Трудно было запускать один и тот же движок на разных машинах?
"В конце концов все версии одинаково хороши - они ограничены только показателями каждого ресурса. Если было бы не легко обеспечивать некоторые эффекты на всех платформах, движок был бы бесполезен."
Джейсон Гослин, программист
Версия Tomb 3DFX действительно удивительная… вы посвятили этому много времени или эффекты заключаются только в текстурах?
"Мы много времени посвятили этой версии, это было всё равно, что сделать новую игру. Что касается текстур, в ускоренной версии было то же, что и в обычной: один раз пишется код, ускоритель делает остальное".
Гевин Раммери, главный программист
Есть вещи, которые вы хотели бы изменить в Tomb Raider?
"Есть много вещей, которые мы хотели бы изменить или добавить… но надо уметь остановиться. Tomb Raider 2 включит в себя все изменения, которые мы не имели возможности включить в оригинал".
Хизер Гибсон, специалист по компьютерной графике
Расскажите о том, что вы оставили в стороне? Были ли у вас какие-либо идеи, от которых пришлось отказаться, потому что они были нереализуемы?
"Нам пришлось отказаться от многих идей, скорее по причине нехватки времени, нежели из-за невозможности их осуществления. Так как мы точно знали чего мы хотим, всё, что мы реализовали пошло только на пользу конечному продукту."
Хизер Гибсон, специалист по компьютерной графике
|