TRL: Интервью #1 С Морганом Греем
Морган Грэй - продюссер Tomb Raider Legend. Это интервью у него взяли в Лейпциге на German Games Convention.
Очевидно, что Lara Croft Tomb Raider: Legend - это новое направление в развитии серии, если не её возрождение. Вы думали об этом, когда создавали игру?
Морган Грэй: Постоянно. Это было нашей целью. Мы понимали, что Лара Крофт - востребованный и любимый многими проект, разочаровавший поклонников своим последним воплощением. Мы оценили суть игры, лучшие вещи из тех, что были сделаны в прошлом, и постарались сохранить их, дополнив тем, что хотели бы видеть поклонники. Мы также задавались вопросом, что стало бы нашей отправной точкой, вернись мы в 1994 год, во времена первого Tomb Raider.
Значит, создавая "Легенду", вы руководствовались принципом "назад, к истокам"?
Морган Грэй: Именно. Мы сознавали, что Лара Крофт - искательница приключений, а игра носит название "Расхитительница гробниц", и хотели вернуть ее в экзотические локации, где происходило действие первой части. Исследовать места, где никто не бывал, сфокусироваться на гробницах… Мы осуществляем это в разных декорациях, и на этом основываем свою работу. Нельзя сказать, что в игре совсем нет городских зон, однако акцент делается на приключениях в отдалённых уголках мира, в привычном для Лары стиле.
Одна из главных приманок - это новая модель Лары Крофт. Расскажите, как создавался её образ
Морган Грэй: Работа над новой моделью Лары была очень непростой задачей. Как можно переосмыслить икону, придав ей современный вид? На это ушло много времени, и мы довольны её атлетическим телосложением, чертами лица. Мы полагаем, она по-прежнему сексуальна и чувственна, но не карикатурна. Оны выглядит как искательница приключений. Мы также хотели создать удобный интерфейс, и теперь всё снаряжение располагается на её теле. У неё всегда под рукой пара пистолетов и магнитный крюк, который можно использовать в качестве троса или притягивать с его помощью объекты. Также в арсенал входит цифровой бинокль со множеством новых режимов и функций, гранаты, оружие, которое она может забирать у противников. Мы стремились к тому, чтобы инструменты были простыми, но многофункциональными и многоцелевыми. Мы чувствовали, что если перегрузим арсенал миллионами предметов, выполняющих одну функцию, впечатление от игры будет испорчено.
Анимация и движения Лары также подверглись серьёзной переработке. Не могли бы Вы рассказать об этом подробнее?
Морган Грэй: Наша технология базируется на "системе плавных движений" - это синтез анимационных технологий, дизайна и искусства. Уже говорилось, что Лара наделена искусственным интеллектом в том, что касается её движений, и это не преувеличение. Анимируя модель, мы учли малейшие нюансы её движений, с таким расчетом, чтобы обеспечить естественное взаимодействие Лары с окружающим миром. Это был долгий путь проб и ошибок, но то, как персонаж выглядит и двигается, является для нас приоритетом.
Похоже, вы также усовершенствовали геймплей, избавившись от некоторых досадных моментов в управлении Ларой, в частности, бессмысленных падений с уступов
Морган Грэй: Наша философия заключается в том, чтобы поощрять исследовательский дух, содействовать веселью. Думаю, мы чересчур усложняли задачу, что отрицательно сказывалось на геймплее и тормозило ход игры, поскольку игрок боялся сделать лишний шаг. Поэтому теперь мы даем игроку возможность уберечь Лару от бессмысленной гибели. У нас очень удобная система чекпойнтов и загрузок. Мы хотим, чтобы игроки рисковали и получали за это вознаграждение. Мы можем создать гораздо более насыщенный действием сценарий, позволив игроку чувствовать себя увереннее.
Новая манера движений Лары, бесспорно, одно из самых впечатляющих достижений…
Морган Грэй: Каждый видит Лару по-своему и хочет, чтобы она действовала по-разному. Мы хотели дать игрокам возможность наработать свои движения, и поощрять их в зависимости то того, насколько они готовы рисковать. Над этой концепцией мы ещё будем думать в ближайшие месяцы.
В данный момент видно, что серьезным образом улучшена работа камеры. Как вы подошли к решению этой задачи?
Морган Грэй: Система камеры - это своего рода блюдо, на котором подаются игры action/adventure с видом от третьего лица. Поэтому мы затратили много времени, стремясь выработать не только алгоритм её отлаженной работы, но и удобное управление. Немало сил ушло на то, чтобы камера отвечала следующим требованиям: а) показывала Лару Крофт в наиболее выигрышном свете б) указывала игроку цель и путь к ней, будучи ненавязчивой в обоих случаях. "Если вы замечаете камеру, значит, мы что-то сделали не так" - такова наша философия.
Что касается локаций, мы начали с Африки, но путешествуем по всему миру. О каких ещё местах вы можете рассказать сейчас?
Морган Грэй: Есть Африка и Перу, там мы исследуем древние руины. Мы собираемся в Гималаи, чтобы узнать, как родилась Лара Крофт - охотница за артефактами. Мы будем путешествовать по всему земному шару.
Происхождение Лары? Вы можете рассказать чуть больше?
Морган Грэй: Ну, очевидно, что Лара Крофт не начала свой жизненный путь, будучи 16-летней авантюристкой, так что вам предстоит встреча с молодой Ларой и знакомство кое с кем из её семьи.
Значит, Лара на Xbox, PS2 and PC. Мы подозреваем, что вы воздержитесь от комментариев, но всё же, как насчёт нового поколения консолей, возможно, портативных систем?
Морган Грэй: Без комментариев.
Перевод: veresk
Источник: http://www.computerandvideogames.com
|