Core Design: Интервью со Сьюзи Гамильтон
Gameland: Расскажите, пожалуйста, об истории создания Core Design.
Susie Hamilton, Public Relations Manager: Компания была основана в 1938 году Джереми Смитом (Jeremy Smith) и группой его коллег, с которыми он работал у известного издателя Gremlin Interactive. Тогда на нашем банковском счету лежала сумма 16,000 фунтов, а команда насчитывала всего восемь человек.
GL: И как же назывался ваш первый проект?
SH: Первым проектом компании был Rick Dangerous, он моментально взлетел на вершину торговых чартов Великобритании и был удостоен титула Европейская Игра Года. Еще одна наша ранняя работа - оригинальный шутер Corporation.
GL: Когда Core Design начала свое сотрудничество с Eidos?
SH: В 1996 году компания Eidos приобрела в собственность группу CentreGold, в составе которой находилась и Core Design. С этого момента и началось наше сотрудничество.
GL: Насколько сильно влияет Eidos на вашу работу над новыми проектами?
SH: Несмотря на то, что Core является собственностью Eidos, во всем, что касается разработки новых проектов, компания действует абсолютно автономно. Все игры Core Design создаются нашими программистами - а они приходят со своими идеями непосредственно к директорам компании Адриану и Джереми Смиту. Для Eidos же регулярно проводятся демонстрации, просто чтобы они знали о наших планах!
GL: Прошло уже много лет с момента основания Core Design. Какие изменения произошли в компании за это время?
SH: Что ж, мы, очевидно, слегка расширились за последние несколько лет, но наша философия осталась все той же. Мы производим порядка трех игр каждый год, ориентируясь при этом больше на качество, нежели на количество. В Core очень приятная рабочая атмосфера, и команды могут полностью раскрыть свой творческий потенциал. Традиционно у нас работают небольшие команды (в самой большой из них всего лишь 12 человек). Сейчас основная часть времени уделяется разработке новых движков, так что все наши новые игры будут абсолютно уникальными.
GL: TR стал наиболее известным проектом компании, но ведь помимо него были еще и другие игры. Расскажите немного о них.
SH: В 1997 году появилась игра Fighting Force. Этот проект стал для нас очень успешным, особенно на американском рынке. Уже продано около миллиона копий этой игры! К концу этого года мы планируем выпустить Fighting Force 2 - там будет новый движок, иная система анимации/боев и т.д. - игра будет сильно отличаться от своего предшественника. И еще несколько хитов от Соrе - Chuck Rock, Chuck Rock II, Helmdall и Thunderhawk - они были особенно популярны на Sega Mega-CD, a позднее и на PlayStation.
GL: TR является основным проектом компании или же ваши интересы в равной мере распространяются и на другие игры?
SH: С нашей точки зрения, конечно же, очень трудно конкурировать с TR, но, я думаю, все наши команды хотят создать даже лучшую игру, так что имеет место некое дружеское соревнование. Мы ни в коем случае не "компания одной игры", и сейчас в разработке у нас находится несколько по-настоящему удивительных проектов.
GL: Лара Крофт стала настоящим женским символом компьютерных игр. Как появился этот персонаж и кому принадлежит честь его создания?
SH: Первым эту идею предложил художник Toby Gard. Он считал, что использование женского персонажа позволит нам реализовать массу красивых движений и сделать сам игровой процесс интересным и необычным.
GL: Фантастическая популярность TR привела к появлению своеобразного фанатского культа или Крофтомании, как его называют. К огромному списку фан-сайтов и фан-клубов вскоре добавится еще и фильм, снятый по мотивам этой игры. На какой стадии находится работа над этим проектом?
SH: Он все еще на бумаге - и я не думаю, что съемки уже начались. Мы до сих пор ждем, когда же допишут сценарий и будет назначен директор фильма.
GL: Работа над фильмом по TR ведется в сотрудничестве с вашей командой или же киностудия попросту купила права на его создание и хочет сделать свой собственный проект?
SH: Согласно лицензии все права на этот фильм принадлежат кинокомпании Paramount. Eidos оставила за нами право одобрить окончательный вариант сценария после того как мы убедимся, что в нем правильно отображен образ Лары.
GL: Образ Лары Крофт за последнее время претерпел серьезные изменения, она стала символом вполне одушевленным и весьма эротичным. Кто занимается подбором официальных моделей Лары?
SН: Ежегодно мы проводим специальные прослушивания и кастинги - их организую я сама и менеджер Eidos. Мы записываем на видео самых многообещающих кандидаток и отправляем пленку директорам Eidos. Через какое-то время они приглашают нескольких девушек на просмотр и принимают решение.
Только что на смену Nell McAndrew была назначена новая модель - Lara Weller. Nell проделала для нас огромную работу, но срок действия ее
контракта истек в прошлом месяце. Нам очень жаль, что она уходит, но мы возлагаем большие надежды на мисс Weller.
GL: Мы видели уже нескольких моделей: Natalie Cook, Rhona Mitra, Vanessa Demouy и Nell McAndrew. Чем объяснить подобные изменения?
SH: Как я уже говорила, каждый год мы меняем модель, чтобы каждая новая игра имела свое "лицо". Nathalie, Rhona и Nell были нашими официальными моделями, Vanessa же просто несколько раз работала для нас во Франции. Теперь мы будем использовать одну официальную модель для всех наших акций.
GL: Большинство игроманов считало Рону Митру идеальным воплощением Лары Крофт. Она не только похожа на Лару, но у нее еще и такой прекрасный голос. Как вы объясните тот факт, что она была уволена?
SH: Рону никто не увольнял. У нее была масса других интересов: работа на телевидении, съемки в кино, карьера поп звезды... для того, чтобы играть роль Лары, времени просто не хватало. К тому же, мы предпочитаем использовать сравнительно неизвестных моделей (хотя роль Лары все равно обеспечивает им повышенное внимание со стороны прессы!)
GL: Само название игры - Tomb Raider - подразумевает, что сюжет каждого уровня базируется на исследовании каких-нибудь древних руин. Какая часть реальных исторических фактов отражена в игре?
SH: Мы не слишком ориентировались на исторические факты при создании сценариев для Tomb Raider I, II и III, но местности, по которым путешествует Лара, взяты из реальной жизни. Художники проделали огромную работу, изучая исторические книги и справочники, и исследуя те места, в которых протекают события в игре. Внешний вид зданий частенько изменялся, для того чтобы они лучше вписывались в дизайн уровней, но мы старались оставить как можно больше реализма.
GL: Планируете ли вы создавать игры других жанров, в основу которых были бы положены персонажи вселенной TR?
SH: Может быть в будущем, пока что у нас нет таких планов.
GL: До сих пор нет официального анонса TR4. Работаете ли вы над этим проектом?
SH: Четвертая часть игры находится в разработке, но некоторые детали еще должны утверждаться.
GL: И когда же нам следует ожидать релиза?
SH: К сожалению, этого я пока что сказать не могу.
GL: Какие еще платформы, помимо PC и PS, вы планируете поддерживать?
SH: Никаких других платформ, только эти.
GL: OK, спасибо вам за интервью. Желаем успехов в работе!
SH: Взаимно. Ждите нашу новую игру.
Специальный выпуск "Все о вселенной Tomb Raider"
Публикуется с разрешения редакции.
|