Отчёт
|
Интервью
|
Фотографии
|
TRU: Интервью с Элисон Кэрролл на Eidos Moscow Summit
19.09.08 в рамках Eidos Summit Moscow команда «Tomb Raider в России», официальная модель Лары Крофт Элисон Кэрролл и ассистент продюсера Tomb Raider: Underworld Адам Филипс оказались за круглым столом. Что получилось из беседы, читайте ниже.
- Элисон, прежде чем войти в образ Лары Крофт, просматривала ли ты снимки и выступления предыдущих моделей?
- Да, конечно. Лара Крофт – икона игровой индустрии, все мужчины мечтают о ней, а женщины стремятся быть на неё похожими. Она сильная, независимая, уверенная в себе и прекрасно выглядит. Вот что делает ее такой популярной. Я просмотрела много видеозаписей и фотосессий. Старалась взять всё лучшее от них, чтобы быть не только максимально похожей на Лару, но и стать ею.
- А какая модель тебя вдохновила больше остальных?
- Безоговорочно последняя – Карима Адебиб. Я лично с ней знакома, у неё очень много эффектных выступлений.
- Вернётесь ли вы к практике натурных съёмок, как было с Ларой Веллер?
Элисон: Да, я бы очень хотела. Это было бы просто потрясающе!
Адам: Ага, мы подумаем над тем, чтобы сделать несколько фотосессий в экзотических локациях: руины, дикая природа...
- Прежде чем получить роль официальной модели Лары, ты появилась в рекламе Tomb Raider: Anniversary для Wii. Как тебя взяли на эту роль?
(Элисон переглядывается с Адамом, оба смеются)
А: Мы ожидали услышать этот вопрос, но вы первые, кто об этом спрашивает.
Э: Я прошла много кастингов, в том числе и для этой рекламы. Было очень тяжело, но в то же время и весело. На роль Лары претендовали сотни девушек: профессиональные скалолазки, танцовщицы, знатоки боевых искусств. Я в первый раз пришла на прослушивание и показала все мои трюки, многое из них Лара делает в игре. Потом меня позвали еще раз, я еще раз показала, на что способна, и получила эту работу. Это было чуть больше года назад.
- Скажи, сложно ли быть Ларой Крофт?
- Да, нелегко. Я прошла специальное обучение: тренировалась в десанте, меня обучали правильно обращаться с оружием, также я прошла ускоренные курсы археологии. Меня даже учили правильно ходить!
- Ну а всё-таки, что показалось самым сложным?
- Во время обучения я занималась дайвингом, это было необходимо для фотосессии под водой. Мне приходилось долго тренироваться, учиться задерживать дыхание на несколько минут. Меня за ногу привязывали к грузу, и я должна была находиться в таком положении по 20 минут. Трубку с воздухом мне подавал специальный человек, и однажды мне вовремя не дали воздух. Но зато я теперь твёрдо знаю жест аквалангистов, означающий «нужен воздух». (смеется)
- Как складываются твои отношения с фанатами?
- Фанаты Лары – замечательные люди. Куда бы я ни приехала, в любой точке мира встречают очень тепло.
- Что бы ты посоветовала начинающим гимнастам? Может что-нибудь из личного опыта?
- Я занималась гимнастикой с 12 лет. Были моменты, когда было очень тяжело, иногда хотелось всё бросить. Но благодаря поддержке родных у меня многое получалось, удавалось себя пересилить. Я хочу сказать, что главное (и не только в гимнастике) – постоянная работа над собой и вера в то, что всё получится. А также важно иметь недюжинное терпение и быть настойчивым.
(Тут мы хотим задать очередной вопрос, но не успеваем, Адам спрашивает, не хотим ли мы, наконец, задать какие-нибудь вопросы о самой игре)
- Да, у нас есть вопрос, касающийся сюжета…
- Основной акцент в сюжете игры сделан на бога Тора и его молот Мьелльнир. Появились слухи о том, что молот Тора – реальность, а не выдумка. Отец Лары когда-то уже пытался разобраться во всём этом, но есть одно загадочное место, где он так и не смог провести исследования. Героиня сразу же направляется туда. Впоследствии попытки разгадать тайну мифа сталкивают Лару лицом к лицу с таинственной силой, которая грозит гибелью всему живому. Перед Ларой встает нелегкий выбор.
- А что по поводу мономифа? Каким образом вы пришли к его идее?
- Эрик Линдстром довольно долго изучал мифологию тех мест, где должна побывать Лара в игре. Он колесил почти по всему миру, с головой нырнув в историю разных мест. И он выяснил, что некоторые мифы имеют точки пересечения, нечто общее. Он проделал титаническую работу над созданием сюжета. И мы очень гордимся его работой.
- Адам, а почему решили убрать из названия игры приставку «Lara Croft»?
- Мы решили, что серию и главную героиню давно уже узнают без приписки «Lara Croft». К тому же без этой надписи логотип смотрится интереснее. Ну и как любое изменение, такое обновление привлечет внимание.
- Мы очень переживали, что, глядя на Uncharted: Drake’s Fortune, Crystal Dynamics решать сделать «коридорный» Tomb Raider. Но, поиграв сейчас в демку Underworld, мы обнаружили огромные локации и множество возможностей для исследования!
- Спасибо. Да, мы постоянно следим за тем, что думаете об игре вы, фанаты, регулярно читаем форумы. Нам крайне важна обратная связь. Именно поэтому в Underworld вы найдете эпические локации, а не прямые коридоры.
Права на текст принадлежат TombRaider.ru. Для публикаций, цитирования текста полностью или частично получение разрешения обязательно.
|