Tomb Raider в России Ларка
Сайт Форум
   Tomb Raider (2013)
TR9: Обзор
TR9: Статьи
TR9: Игромир
TR9: E3 2012
TR9: Превью игры
TR9: Скриншоты
TR9: Коллекция Обоев
TR9: Создание обложки
TR9: Концепт-арт
TR9: Видеоролики
TR9: Пресса


TR9: E3 интервью с Брайаном Хортоном



В: Вы сотрудничаете с такими студиями как Eidos Montreal, SE London Studios, IO Interactive? В чем заключается сотрудничество?
О: У нас отличные отношения с нашими «сестринскими» студиями. Мы делимся техническими наработками, например, Deus Ex был создан на нашем движке. Наш творческий директор перешел в студию [Crystal Dynamics] из Eidos Montreal и помогает в разработке игр. Мы делимся идеями, ресурсами, кадрами. Чтобы выпускать сильные игры – нужна сильная командная работа.

В: В игре будет разблокируемый контент как в предыдущих играх – биографии персонажей, концепт-арты, заставки, которые можно будет просмотреть отдельно?
О: Конечно! Исследуя игровой мир, вы будете находить дневники, заметки, биографии. И чем больше вы будете исследовать – тем значительнее будет награда. Разблокируемый контент является большой частью системы поощрения игрока.

В: А что можете сказать про QTE (интерактивные заставки) Если игрок не успеет выполнить необходимую комбинацию, Лара просто умрет или же повествование слегка изменится?
О: На самом деле в игре нет интерактивных заставок, которые меняют ход повествования. В некоторых случаях Лара умирает, да.

В: А что с HUD – графическим интерфейсом игры? В показанном нам демо не было видно полосы здоровья или чего-нибудь подобного.
О: Да, мы свели HUD к минимуму. В игре мы использовали затемнение экрана и пятна крови, чтобы показывать игроку полученные повреждения. Когда Лара получает урон, ее одежда становится грязнее и кровавее, меняется анимация. В настоящий момент система здоровья завязана больше на регенерации, чем на аптечках. Поэтому все затемнения будут пропадать со временем с экрана. У нас еще есть некоторые идеи для развития этой системы, но пока не могу рассказывать вам о них.

В: Будет ли карта в игре?
О: Вообще-то карта уже есть, но мы не показывали ее на E3, потому что пока нет финального варианта дизайна. Работает она так же, как и в других похожих играх. Пока вы не посетили определенный участок, он будет скрыт. Чем больше исследуете игровую территорию, тем больше отображается на карте, в конце концов, вы увидите весь остров. Естественно, на карте можно отслеживать свое текущее местоположение.

В: В предыдущих играх была такая занятная фишка – когда игрок не нажимал на кнопки, Лара через какое-то время начинала поправлять свое снаряжение, делать растяжку. Будет ли что-то подобное в этой игре?
О: Я называю это «ерзанием». Это как раз те вещи, которые помогают приблизить персонажа к реальности, показать, что он живой. Это очень интересная вещь, потому что эти движения будут меняться с развитием персонажа. Когда Лара станет более уверенной, они будут другими.

В: Как вы собираетесь информировать игрока о приближающейся опасности?
О: Определенно, музыка будет меняться, когда вы попадаете в какую-нибудь заварушку. В демо, показанном на Е3, музыка динамично менялась в присутствии врагов. Во время того когда Лара исследует территорию, играет спокойная музыка, и, как только появляется намек на опасность, музыка внезапно меняется. Мы запрограммировали такие музыкальные переходы и большую роль здесь играют разговоры врагов. Вы будете слышать их задолго до того, как увидите, таким образом, у вас будет возможность немного узнать тех, с кем вскоре столкнетесь. Подслушивая разговоры, вы сможете чуть больше понять про историю острова, местных собирателей; и все это будет происходить под музыкальный аккомпанемент. Когда вы решите затеять бой, музыка снова изменится. Так, звуковой дизайн является неотъемлемой частью столкновения с собирателями.

В: Раз уж заговорили о музыке, есть ли в планах сотрудничество с известными диджеями над созданием ремиксов, например, главной темы? Сейчас это довольно популярно.
О: Хороший вопрос. Но, к сожалению, сам не знаю ответа. Надо будет спросить Карла.

В: Чем вы вдохновлялись для работы над Tomb Raider?
О: В основном - фильмами, живописью. Мне очень нравятся режиссеры, снимающие документальные картины и фильмы с эмоциональной глубиной. Я был очень вдохновлен фильмом «Апокалипсис сегодня» (1979 г., США – прим. TombRaider.Ru). Эта атмосфера, жестокость, но и красота, мрачная красота. Я большой фанат Дж. Дж. Абрамса, и считаю его работы гениальными. Кроме того, я люблю живопись. Есть такая американская школа художников, называется «Школа реки Гудзон» (Hudson River School). Они писали картины Дикого Запада, прежде чем Америка колонизировала его. Изображены великолепные пейзажи, горы – чувствуется красота, атмосферность, местами – мрачность. В общем, всем этим я и вдохновлялся. Что касается персонажей, я хотел сделать их максимально правдоподобными. Поэтому мы отошли от стилизации в сторону реализма.

В: Вы проделали отличную работу над Silent Hill: Homecoming. Увидим ли мы монстров в Tomb Raider? Или на сей раз Лара столкнется только с дикой природой?
О: О, спасибо! Мы немного показали на Е3 в этом году, с какими врагами придется столкнуться. Начинали с небольшого – мужчина в пещере, таким образом, представили местных аборигенов. Конечно же, еще показывали волков – одних из главных врагов на острове. Знаете, чем дальше вы будете продвигаться в игре, тем большую роль будут играть аборигены-собиратели. Но остров сам по себе является врагом. Не буду уточнять, что это значит, но скажу лишь, что остров – второй по важности «персонаж» в нашей истории. Чем больше вы исследуете его, тем больше о нем узнаете, раскрываете его тайну. Скоро мы расскажем чуть больше об этом.

В: Сколько всего уровней сложности будет в игре, чем они различаются?
О: Мы сделали несколько уровней сложности, которые отличаются разными параметрами. Мы хотели сделать так, чтобы игрок, который неуверенно чувствует себя в бою, мог без проблем пройти игру. Так что основные отличия завязаны как раз на битвах, на том, сколько раз нужно попасть во врага, чтобы его убить или сколько раз враг сможет ударить Лару, прежде чем та умрет. Касательно загадок – их решение не меняется с уровнем сложности.

В: Спасибо большое, Брайан.
О: Спасибо. Было приятно пообщаться.

Любое использование возможно только с письменного разрешения авторов и администрации TombRaider.ru.
При любом цитировании ссылка на сайт обязательна.



игры серии

Tomb Raider I
Unfinished Business
Tomb Raider II
The Golden Mask
Tomb Raider III
The Lost Artifact
Tomb Raider 4
Tomb Raider 5
The Angel of Darkness
Tomb Raider Legend
TR Anniversary
TR Underworld
Tomb Raider (2013)
Rise of the Tomb Raider

LC & Guardian of Light

Tomb Raider на GameBoy
Tomb Raider на Java
Tomb Raider на N-Gage
Tomb Raider на PocketPC
Tomb Raider CCG
Настольный TRAOD

кино

Lara Croft Tomb Raider
The Cradle of Life
Tomb Raider (2013)
The Ride
Lethal & Loaded

лара крофт

Биография
Модели
Альбом «Лара Крофт»
Духи «Лара Крофт»
Одежда

творчество

Рисунки
Рассказы

комиксы

Обзор
Основная серия
Кроссоверы
Специальные выпуски
Разное

ресурсы

Видеоархив
Статьи
Коллекция обоев
Core Design
Crystal Dynamics
Eidos Interactive
Архив новостей
Ссылки
О сайте

создание уровней

Руководства
Редакторы уровней
Полезные утилиты
Коллекция уровней


Copyright © TombRaider.ru, 2001 — 2013
Square Enix Ltd. Lara Croft and Tomb Raider are registered trademarks of Square Enix Ltd. All rights reserved. return_links(5); ?>